Sonntag, 10. März 2019

Switch-Reviews #04: Tetris 99, Croc's World, Knight Terrors, Startide, Tiny Metal




Battle Royale in Tetris 99
Skandal! Nintendo haben es einmal mehr vollbracht, und Millionen Spieler weltweit in die Tetris-Sucht getrieben. Eine Runde unterwegs Klötzchen stapeln geht halt immer. Das hatte damals schon der Game Boy bewiesen.

Schon in den arg frühen Neunzigerjahren war der spaßigste Modus die Verbindung zweier Game Boy's via Link-Kabel, um dem anderen Mitspieler in einem packenden Duell ein paar abgeräumte Reihen um die Ohren zu hauen. Tetris in einem trendigen Battle Royale-Modus zu quetschen lag also irgendwie nahe. Dass die Umsetzung dann so gut funktionieren würde, damit hätten aber wohl nur die wenigsten gerechnet. Gegen insgesamt 98 andere Spieler bestreiten wir hier ein Sudden Death-Match, bei dem es am Ende nur einen Gewinner geben kann. Wir können die eingeblendeten Spieler manuell auswählen, oder aber lassen den Zufall entscheiden, wer unsere vermüllten Tetris-Blöcke als unschöne Dreingabe bekommt. Taktische Tiefe erreicht Tetris 99 dadurch, dass wir ebenfalls Spieler automatisch auswählen lassen können, die bereits zu hoch gestapelt haben (um ihnen dann den Rest zu geben) oder viel zu gut sind, und Auszeichnungen durch das eliminieren von Gegnern eingesammelt haben (um starke Konkurrenten auszuschalten). Eine zuschaltbare Konter-Funktion führt zudem dazu, dass ihr automatisch pariert, sollte euch jemand ins Visier nehmen. Genug Spielraum also, um mit den Pulk an Gegnern im Lauf der Zeit -und durch Übung - versiert klar zu kommen.

Das führt trotzdem dazu, dass euch hin und wieder gleich drei, vier Leute gleichzeitig ins Visier nehmen. Und ihr schneller mit abgeräumten Blöcken zugemüllt werdet, als dass ihr den Trash wieder abarbeiten könntet. Ärgerlich. Auch sonst lässt Nintendo Tetris 99 eher spartanisch um die eShop-Ecke torkeln: weitere Modi als den Battle Royale-Kampf gibt es (noch) nicht, eine weltweite Rangliste wird vermisst und die audiovisuelle Unsetzung ist eher zweckmäßig. Daran darf in Zukunft gerne noch gearbeitet werden. Bis dahin ist - und bleibt - das Spiel aber eine gut umgesetzte Idee; es verpasst dem angestaubten Klassiker etwas frischen Wind und ist für Abonennten des Nintendo-Online-Service völlig kostenlos. Ohne irgendwelche Monetarisierungen.

Wertung: 8 / 10


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Rumgehüpfe in Croc's World
Zu bieder, zu brav, zu altbacken. Dieser Croc, mit seiner Welt. Die ist nämlich recht lieblos designt - das Gros der Levels ist schlicht langweilig zusammen gestöpselt - und alles wirkt, als hätte man es schon hundertmal besser gespielt in vergangenen, seligen 16-Bit-Tagen. Auf Amiga, Super Nintendo, Mega Drive oder sonstwo.

Was machen wir hier eigentlich? Das springende Krokodil landet auf Gegner, um sie platt zu machen, sammelt zwischendurch einen Helm und Steine auf. Ersteres gibt uns einen einmaligen Schutz bei einer Kollision mit Schnecken, Skorpione und allerlei anderem Getier. Und die Steine schmeißen wir in schnurgerader, horizontaler Linie. Spannend. Wer nach einer guten Stunde noch nicht genug von diesem viertklassigen Jump-N-Run hat, dem überrascht es nach abschließen der kompletten ersten Welt mit einem System-Crash und Neustart eurer Nintendo Switch. Wo ihr dann plötzlich beim starten von Croc's World 39 von den absolvierten 30 Stages angezeigt bekommt. Aber nicht, dass plötzlich neun zusätzliche Levels auftauchen. Alles klar...

Croc's World will sich sicherlich nicht als Kinderspiel verstanden wissen, trotz der ultra-knuffigen Optik und der klimpernden Kindergarten-Musik mit Nerv-Faktor 100. Dafür sind einige Levels etwas zu schwierig geraten. Und das viel zu früh im Spielverlauf. Während spätere Abschnitte wieder so leicht werden, dass ihr nur so durchrauschen werdet. Viel Balancing und Bugfixing wurde hier einfach nicht betrieben.

Wertung: 3 / 10

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Zombies schnetzeln in Knight Terrors
Hier haben wir mal einen Vertreter der Gattung Endless-Runner, der auf die Zielgruppe Retro-Gamer regelrecht zugeschnitten wurde. Das fängt bei der knarzigen Chipmucke an. Die Titelmusik geht verdammt gut ins Ohr. Aber auch die, sich dramatisch zuspitzende, Ingame-Musik ist schlicht fantastisch komponiert. Die etwas grobe, aber völlig ausreichende, Pixel-Grafik dürfte auch den allermeisten zusagen.

Der Protagonist in Knight Terrors läuft unermüdlich nach rechts und erschlägt mit seinem Schwert auf eurem Knopfdruck hin Zombies, fliegende Schädel, und im späteren Verlauf sogar Ufos und hüpfende Skelette. Dabei kann der störrische Kerl sogar der Schwerkraft trotzen und nicht nur springen, sondern gleich in die Lüfte abheben. Physikalisch ist das gar nicht so leicht zu meistern, da ihn die Schwerkraft wieder nach unten zieht. Genau deswegen stellen die Entwickler euch in den insgesamt 5 Spielmodi gleich mal auf die Probe: in einigen Stages muss unser Ritter gleich in der Luft bleiben, da der sichere Boden durch gefährliche Stacheln ersetzt wird. In zusätzlichen Stages wie "K-Type" verwandelt sich das Spiel sogar fast zu einem Shooter. Wie der Name ja schon erahnen lässt;  R-Type lässt schön grüßen.

Dass ich mit einem Endless-Runner mal so viel Spaß haben würde, hätte ich auch nicht erwartet. Das Spiel hält einen aber auch mit seiner gut funktionierenden Steuerung und der Jagd nach immer besseren Highscores so einige Stunden bei der Stange. Und belohnt mit zusätzlichen Items und Waffen, die dem Hauptcharakter dann als Belohnung zur Verfügung stehen: Wurfmesser, Axt, zusätzliche Energie ...  die will man doch gleich an dem nächsten Fleischberg von einem Zombie ausprobieren! None Shall Pass!

Wertung: 8 / 10

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Dicke Schiffe klein ballern in Startide
Kennt ihr zufällig das kultige PC-Freeware-Game Warning Forever? In dem Twinstick-Shooter Startide verhält es sich ähnlich. Wenn wir nicht gerade die elendigen Ladezeiten (selbst während einer laufenden Mission) über uns ergehen lassen müssen, dann ballern wir enorm große Schlachtschiffe Stück für Stück auseinander. Wir dezimieren Waffensysteme und wichtige Komponenten von den quasi-Endgegnern, bis nur noch der Kern vom Rumpf übrig bleibt. Im späteren Verlauf sind gewisse Bereiche mit einem Schild geschützt, und wir müssen erst die Generatoren auf den Enormus-Gigantus-Raumschiffen ausfindig machen. Eine ziemlich spaßige und bisweilen spannende Angelegenheit.

Leider sind die gegnerischen Schüsse im Handheld-Modus nur noch sehr schwer erkennbar. Außerdem fehlt es ein wenig an Abwechslung. Die Entwickler haben zwar versucht, dem mit einigen aufkommenden Meteoritenstürmen und dem aufklauben von Fracht-Containern entgegen zu wirken. Monotonie macht sich aber trotzdem ein klein wenig zu schnell breit. In kurzen Dosen ist das Spiel aber schon ganz gut genießbar.

Der Umfang stimmt soweit: in der Kampagne steuern wir 17 Systeme an, die allesamt mehrere Levels beinhalten. Wir schalten nach und nach insgesamt 9 Mechs frei, die wir mit Upgrades aufstocken dürfen. Diese aufgepimpten Mechs dürfen wir dann auch in einen separaten Endlos-Modus gegen Wellen von Schlachtschiffen schicken.

Startide ist sicherlich kein schlechtes Spiel. Etwas mehr Feinschliff und besseres Leveldesign hätte es aber noch viel interessanter werden lassen.

Wertung: 6 / 10

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Taktieren in Tiny Metal
Zum Abschluss der diesmonatigen "Switch-Reviews" noch was für Couch-Strategen. Oder Bus-Und-Bahn-Strategen. Oder ... Bett-Strategen? Klingt irgendwie falsch, aber ich hab ja keine Ahnung, wo ihr so, total mobil, mit eurer Switch spielt.

Mit Tiny Metal haben wir es hier mit einem ziemlich dreisten Klon der Reihe Advance Wars zu tun. Wir nehmen also Runde für Runde Häuser mit Infanterie-Einheiten ein, um Geld auf dem Konto zu produzieren. Fabriken und Flughäfen dienen zum Aufstocken und produzieren neuer Einheiten auf dem Schlachtfeld. Die schicken wir in einer recht gut erzählten Storykampagne gegen immer stärker werdende CPU-Gegner aufs Feld. Terrain-Bonus und unterschiedlich schnelles vorankommen auf Straße, Wälder und Bergketten müssen beachtet werden. Genau wie das Auskundschaften der Umgebung - denn im Gegensatz zu Advance Wars befindet ihr euch hier permanent in einem "Nebel des Krieges", der die Sicht einschränkt. Und ja: das nervt auf Dauer. Um sich Übersicht zu verschaffen, passiert es häufiger, dass man einfach beim notwendigen Auskundschaften in einen gegnerischen Trupp reinbrettert.

Aber auch sonst bietet Tiny Metal ein paar Neuerungen, diesmal sogar gelungene: Gegner können mit zwei (oder meheren) Einheiten in die Zange genommen werden, und müssen dann alles über sich ergehen lassen, während sie nur ein einziges Mal zurückfeuern können. Es gibt Boni bei Angriffen von der Seite und von Hinten. Gegner können von besetzen Gebäuden gestossen werden, zum Preis von höheren Verlusten unserer Angreifer. Das alles sind echt nette Kleinigkeiten, die Advance Wars einfach noch nicht drauf hatte. Dumm jedoch, dass die künstliche Intelligenz vom Computergegner einfach nicht ausreicht, um diese Spezialmanöver auszuführen. Strohdumm ignoriert er sie einfach.

Mit Tiny Metal werden angehende Hobby-Generäle trotzdem nichts falsch machen. Wer Advance Wars auf dem Game Boy Advance und dem Nintendo DS geliebt hat, der wird sicherlich viele vergnügte Stunden in Tiny Metal verbringen können. Unverschämt lange Ladezeiten hin, dumme KI her. Der erhoffte Advance Wars-Killer ist es in der Summe aber nicht.


Wertung: 7 / 10

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