Mittwoch, 10. April 2019

Switch-Reviews #05: Final Fantasy IX, I Wanna Fly, Rock 'n Racing Off Road DX, Sky Force Reloaded




Dicke Endbosse in Final Fantasy 9
Mit Final Fantasy IX startet Square Enix eine Großoffensive ihrer beliebten und bedeutenden Rollenspiel-Reihe auf Nintendo-Konsolen. Teil 7 (Test in der nächsten Ausgabe), X, X-2 und das zwölfte Final Fantasy folgen in kurzen Abständen 2019 auf der Switch. Bedeutsam! Fast schon geschichtsträchtig!  Alleine schon deswegen, weil es die regulären Final Fantasy-Episoden seit dem siebten Teil auf keine Nintendo-Konsole mehr geschafft haben.

Final Fantasy 9, aus dem Jahr 2000, hatte ich dabei nicht sonderlich gut in Erinnerung. Aber wie es manchmal der Fall ist, so strafen einen vage Erinnerungen Lügen. Neunzehn Jahre später stelle ich dezent verblüfft fest: Die Geschichte um den Protagonisten Zidane, seiner Crew und der Entführung von Prinzessin Garnet ist erstaunlich gut gealtert. Und mit einer ordentlichen Übersetzung und interessanten Charakteren auch fast zwei Dekaden später noch eine erzählenswerte Geschichte, die einen rund 40 bis 50 Stunden bei Laune hält. Das rundenbasierte Kampfsystem ist mit seinen zufälligen Begegnungen stockkonservativ und volle Banane Zeitaufwendig. Wird aber durch das implementierte "Cheat-Menü" aufgefangen. Wer Zeit und Muße nicht findet, kann in den Optionen jederzeit die Kämpfe erleichtern, die Zufallsbegegnungen sogar komplett ausschalten. Fette Boss-Gegner können so auf ein "völlig harmlos" degradiert werden, und der eigene Schaden der Truppe wird auf Wunsch maximiert. Klar, auf diese Weise macht das neunte Final Fantasy kaum noch Spaß. Ihr werdet nur so durch das RPG rauschen; der Anspruch, die Herausforderung geht flöten. Aber es ist ja alles optional. Nützlich sollte das der eine oder andere finden. Grinding und schwierige Stellen können so elegant - und vom Entwickler gewollt - umschifft werden.

Technisch weiss die Switch-Fassung nicht hundertprozentig zu überzeugen. Es gibt kein angepasstes 16:9-Bild. Dicke Balken links und rechts stören sogar im Handheld-Modus. Und wo die überarbeiteten Helden und Monster - mit ordentlich Liebe zum Detail - ein dickes Plus in Sachen Polygone verabreicht bekommen haben, so bleiben die Hintergrundgrafiken fast auf dem Niveau der Playstation 1-Urfassung kleben. Das ist schon ein sehr starker Kontrast, wenn dort die neuen, hochaufgelösten Charaktere vor einem verwaschenen, oftmals statischen Background agieren. Mit vielen guten Willen gewöhnt man sich aber an dieses unsaubere Bild.

Die fantastische Musik hat nichts von ihrem Charme verloren. Selbst die Cutscenes sind erstaunlich gut gealtert. Nach dem erstmaligen durchspielen könnt ihr euch sogar sämtliche Film-Schnipsel im Hauptmenü noch einmal in Ruhe anschauen. Die Ladezeiten sind kurz, der Akku-Verbrauch im Handheld-Modus erfreulich gering: einem mobilen Final Fantasy 9 steht eigentlich nichts mehr im Wege. Wenn ihr denn Bock darauf habt.

Wertung: 9 / 10


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Pummelige Vögel in I Wanna Fly
Meine Güte, der eShop ist vollgestopft mit Titeln, die auf den Handheld-Modus zugeschnitten sind und darauf abzielen, ein paar Minuten zwischendurch gespielt zu werden. Oder mit Konvertierungen von simpelsten Mobile-Games, die eigentlich nur für ein unaufregendes pushen und wischen auf dem Smartphone gedacht sind. 

Das One-Button-Game I Wanna Fly ist dementsprechend schnell erklärt. Dingsbums fliegt nach unten. BatMan, ein Huhn, ein Astronaut - was auch immer ihr im Lauf der Zeit für saublöde Charaktere freischalten könnt. Die sehen alle anders aus, bringen aber keine spezifischen, spielrelevanten Änderungen mit sich. Die fallen und flattern alle gleich. Alle starten im Weltraum, erreichen irgendwann den Himmel, schäbige Häuserfassaden kommen ins Sichtfeld - bis es dann sogar unter der Erde weiter geht. Ein ganz schön tiefer Fall. Wurde das Spiel vom HSV gesponsert? Wir weichen Raketen, Asteroiden, pummeligen Vögeln und sonstigem Gedöns durch (mehr oder weniger) geschicktes Button-Mashing aus. Ausweichen zur Seite ist nicht drin - wir gewinnen durch das flattern lediglich ein wenig an Höhe, und verschaffen uns im richtigen Moment genug Auftrieb, um nicht nur den zahlreichen Gegnern auszuweichen, sondern auch ein paar auftauchende Münzen einzusacken. Die investieren wir in neue Charaktere. Huhn, BatMan, Astronaut ... ihr wisst schon.

Grafik und Musik gehen für diese Preisklasse sicher in Ordnung. Spielerisch dürften sich aber - bei dem anspruchsvollen Gamer von heute - spätestens nach einer halben Stunde schon erste ernstzunehmende Ermüdungserscheinungen bemerkbar machen. Gute Nacht.

Wertung: 3 / 10


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Langweilige Strecken in Rock 'n Racing Off Road DX
Okay, werte Expertenrunde. Hände hoch: wem sagen Spiele-Titel wie R.C. Pro-Am, Skidmarks oder Indy Heat etwas? Na? Ich bin mir sicher, dass die Entwickler hinter Rock 'n Racing Off Road DX diese - oder auch ein paar andere namhafte Oldies - mit viel Leidenschaft gespielt haben. Diese isometrischen Rennspiele haben durchaus Tradition.

Dass EnjoyUp Games' Interpretation von einem launigen Iso-Racer am Ende doch nicht so richtig zu den Klassikern des Genres aufschließen kann, liegt in erster Linie am Streckendesign. In fünf Meisterschaftsrennen können zwar solide 24 Strecken befahren werden, aber viele davon wiederholen sich einfach zu oft. Zwar gibt es dann ein paar zusätzliche Bodenwellen - und damit einhergehend unfreiwillige Sprünge auf den staubigen Pisten - aber das reicht einfach nicht, um uns so eine stinklangweilige Oval-Strecke erneut und erneut schmackhaft zu machen (siehe auch den Screenshot oben links).

Nach anderthalb Stunden haben wir alles gesehen, was das Spiel zu bieten hat. Da bleiben nur noch Experimente mit den fünf freigeschalteten Wagen übrig. Und immerhin: zwei davon gehen mächtig ab, das meistern der Meisterschaften (sic!) wird mit den schnelleren Flitzern ordentlich herausfordernd. Langzeitmotivation wird damit trotzdem nicht wirklich geschürt.

Die Grafik ist im Handheld-Modus arg fitzelig. Einige Wagen sind kaum zu erkennen, da die Strecken ja unbedingt komplett auf den Bildschirm passen mussten. Da brettert man schneller mal in einen CPU-Fahrer rein, bevor man "Huch, da vor mir fährt ja einer. Ich dachte, das wäre n Staubkorn auf dem Display." murmeln kann. Die Steuerung ist aber soweit gelungen, und es kommt in kurzen Spiele-Sessions schon ein wenig Spaß auf. Mein Tipp wäre allerdings: wartet, bis Rock 'n Racing Off Road vergünstigt im eShop abzugreifen ist. Für einen schmaleren Kurs nimmt man auch mal ein paar schmalere Kurse in Kauf.

Wertung: 5 / 10


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Schießwütige Gegner in Sky Force Reloaded
Wer auch immer auf die Idee gekommen ist, ein klassisches Shoot-Em-Up mit stundenlangen Grinding zu kreuzen, der sollte zur Strafe fünfhundert Stunden lang vor einem strahlungsstarken RGB-Monitor mit Microbattle verbringen.

Das jedenfalls war mein Zwischen-Fazit nach der ersten Stunde mit Sky Force Reloaded. Rund vierzehn Stunden später hatte ich endlich die dreizehn Level der Kampagne beendet. Donnerwetter. Was für ein Trip! Nur um es noch einmal zu betonen: fünfzehn (!) Stunden Gesamtspielzeit! Für ein popeliges, vertikales Shoot-Em-Up alter Schule. Und dabei habe ich die drei Bonusmissionen noch nicht mal erreicht, die es danach freizuschalten gibt.

In Sky Force Reloaded werdet ihr nicht drum herumkommen, bereits absolvierte Stages immer und immer wieder anzugehen. Um dort Münzen von abgeschossenen Gegnern zu sammeln, die ihr dann widerum in Upgrades investiert. Der Fortschritt ist kaum spürbar. Dutzende Male werdet ihr eine Menge Münzen in die Feuerkraft und Geschwindigkeit der Hauptwaffe buttern, die Suchraketen, Zweitgeschütze, Schutzschilde und Extrawaffen müssen massiv aufgewertet werden, um überhaupt in den kommenden Levels eine Chance zu haben. Und: um diese überhaupt erst zu erreichen. Denn nur Medaillen schalten zukünftige Stages überhaupt erst frei. Die ergattern wir nur, indem wir schwer erreichbare Ziele in einem Level erreichen. Zum Beispiel mal eben 100% aller Gegner eliminieren.

Damit endet der Grind nicht. Die Stages können und müssen in zwei höheren Schwierigkeitsgraden absolviert werden.  Es gibt 24 Karten zu farmen, die euer Schiff permanent verbessern, aber nur zufällig mal in härteren Stages auftauchen. 8 temporäre Karten, die nach einer halben Stunde wieder verschwinden. 8 Techniker können freigespielt werden (dauert ewig, wie alles in diesem Spiel), die euch dann für immer als Co-Pilot mit helfender Hand zur Seite stehen. 8 Raumschiffe können erarbeitet werden, die aber jeweils aus mehreren Einzelteilen bestehen. Ihr merkt es sicherlich: es gibt so viel zu tun. Und nach fünf, sechs Stunden - nachdem das eigene Schiff so langsam mal ausreichend austeilen und einstecken kann - merke ich: Scheiße, das Spiel hat mich total gefangen genommen! Ich will das jetzt durchziehen, meine fliegende Blechbüchse, meine Kartensammlung und Co-Piloten bis ans Limit bringen! Und da war noch nicht mal Halbzeit.

Sky Force Reloaded macht es einem aber auch leicht, in solch eine Quasi-Suchtspirale zu fallen, wie ich es in einem simplen Ballerspiel in dieser Form auch noch nicht erlebt habe. Die Stages sind richtig gut designt - sodass sie auch nach dem Xten durchspielen nicht auf die Nerven gehen. Die schicke Grafik und der klasse Sound tragen ihren Teil dazu bei, dass dieses Spiel ultra-lange fesselt. Am Stück viel länger, als es andere in diesem Genre bisher schaffen konnten.

Wertung: 8 / 10


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Sonntag, 10. März 2019

Switch-Reviews #04: Tetris 99, Croc's World, Knight Terrors, Startide, Tiny Metal




Battle Royale in Tetris 99
Skandal! Nintendo haben es einmal mehr vollbracht, und Millionen Spieler weltweit in die Tetris-Sucht getrieben. Eine Runde unterwegs Klötzchen stapeln geht halt immer. Das hatte damals schon der Game Boy bewiesen.

Schon in den arg frühen Neunzigerjahren war der spaßigste Modus die Verbindung zweier Game Boy's via Link-Kabel, um dem anderen Mitspieler in einem packenden Duell ein paar abgeräumte Reihen um die Ohren zu hauen. Tetris in einem trendigen Battle Royale-Modus zu quetschen lag also irgendwie nahe. Dass die Umsetzung dann so gut funktionieren würde, damit hätten aber wohl nur die wenigsten gerechnet. Gegen insgesamt 98 andere Spieler bestreiten wir hier ein Sudden Death-Match, bei dem es am Ende nur einen Gewinner geben kann. Wir können die eingeblendeten Spieler manuell auswählen, oder aber lassen den Zufall entscheiden, wer unsere vermüllten Tetris-Blöcke als unschöne Dreingabe bekommt. Taktische Tiefe erreicht Tetris 99 dadurch, dass wir ebenfalls Spieler automatisch auswählen lassen können, die bereits zu hoch gestapelt haben (um ihnen dann den Rest zu geben) oder viel zu gut sind, und Auszeichnungen durch das eliminieren von Gegnern eingesammelt haben (um starke Konkurrenten auszuschalten). Eine zuschaltbare Konter-Funktion führt zudem dazu, dass ihr automatisch pariert, sollte euch jemand ins Visier nehmen. Genug Spielraum also, um mit den Pulk an Gegnern im Lauf der Zeit -und durch Übung - versiert klar zu kommen.

Das führt trotzdem dazu, dass euch hin und wieder gleich drei, vier Leute gleichzeitig ins Visier nehmen. Und ihr schneller mit abgeräumten Blöcken zugemüllt werdet, als dass ihr den Trash wieder abarbeiten könntet. Ärgerlich. Auch sonst lässt Nintendo Tetris 99 eher spartanisch um die eShop-Ecke torkeln: weitere Modi als den Battle Royale-Kampf gibt es (noch) nicht, eine weltweite Rangliste wird vermisst und die audiovisuelle Unsetzung ist eher zweckmäßig. Daran darf in Zukunft gerne noch gearbeitet werden. Bis dahin ist - und bleibt - das Spiel aber eine gut umgesetzte Idee; es verpasst dem angestaubten Klassiker etwas frischen Wind und ist für Abonennten des Nintendo-Online-Service völlig kostenlos. Ohne irgendwelche Monetarisierungen.

Wertung: 8 / 10


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Rumgehüpfe in Croc's World
Zu bieder, zu brav, zu altbacken. Dieser Croc, mit seiner Welt. Die ist nämlich recht lieblos designt - das Gros der Levels ist schlicht langweilig zusammen gestöpselt - und alles wirkt, als hätte man es schon hundertmal besser gespielt in vergangenen, seligen 16-Bit-Tagen. Auf Amiga, Super Nintendo, Mega Drive oder sonstwo.

Was machen wir hier eigentlich? Das springende Krokodil landet auf Gegner, um sie platt zu machen, sammelt zwischendurch einen Helm und Steine auf. Ersteres gibt uns einen einmaligen Schutz bei einer Kollision mit Schnecken, Skorpione und allerlei anderem Getier. Und die Steine schmeißen wir in schnurgerader, horizontaler Linie. Spannend. Wer nach einer guten Stunde noch nicht genug von diesem viertklassigen Jump-N-Run hat, dem überrascht es nach abschließen der kompletten ersten Welt mit einem System-Crash und Neustart eurer Nintendo Switch. Wo ihr dann plötzlich beim starten von Croc's World 39 von den absolvierten 30 Stages angezeigt bekommt. Aber nicht, dass plötzlich neun zusätzliche Levels auftauchen. Alles klar...

Croc's World will sich sicherlich nicht als Kinderspiel verstanden wissen, trotz der ultra-knuffigen Optik und der klimpernden Kindergarten-Musik mit Nerv-Faktor 100. Dafür sind einige Levels etwas zu schwierig geraten. Und das viel zu früh im Spielverlauf. Während spätere Abschnitte wieder so leicht werden, dass ihr nur so durchrauschen werdet. Viel Balancing und Bugfixing wurde hier einfach nicht betrieben.

Wertung: 3 / 10

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Zombies schnetzeln in Knight Terrors
Hier haben wir mal einen Vertreter der Gattung Endless-Runner, der auf die Zielgruppe Retro-Gamer regelrecht zugeschnitten wurde. Das fängt bei der knarzigen Chipmucke an. Die Titelmusik geht verdammt gut ins Ohr. Aber auch die, sich dramatisch zuspitzende, Ingame-Musik ist schlicht fantastisch komponiert. Die etwas grobe, aber völlig ausreichende, Pixel-Grafik dürfte auch den allermeisten zusagen.

Der Protagonist in Knight Terrors läuft unermüdlich nach rechts und erschlägt mit seinem Schwert auf eurem Knopfdruck hin Zombies, fliegende Schädel, und im späteren Verlauf sogar Ufos und hüpfende Skelette. Dabei kann der störrische Kerl sogar der Schwerkraft trotzen und nicht nur springen, sondern gleich in die Lüfte abheben. Physikalisch ist das gar nicht so leicht zu meistern, da ihn die Schwerkraft wieder nach unten zieht. Genau deswegen stellen die Entwickler euch in den insgesamt 5 Spielmodi gleich mal auf die Probe: in einigen Stages muss unser Ritter gleich in der Luft bleiben, da der sichere Boden durch gefährliche Stacheln ersetzt wird. In zusätzlichen Stages wie "K-Type" verwandelt sich das Spiel sogar fast zu einem Shooter. Wie der Name ja schon erahnen lässt;  R-Type lässt schön grüßen.

Dass ich mit einem Endless-Runner mal so viel Spaß haben würde, hätte ich auch nicht erwartet. Das Spiel hält einen aber auch mit seiner gut funktionierenden Steuerung und der Jagd nach immer besseren Highscores so einige Stunden bei der Stange. Und belohnt mit zusätzlichen Items und Waffen, die dem Hauptcharakter dann als Belohnung zur Verfügung stehen: Wurfmesser, Axt, zusätzliche Energie ...  die will man doch gleich an dem nächsten Fleischberg von einem Zombie ausprobieren! None Shall Pass!

Wertung: 8 / 10

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Dicke Schiffe klein ballern in Startide
Kennt ihr zufällig das kultige PC-Freeware-Game Warning Forever? In dem Twinstick-Shooter Startide verhält es sich ähnlich. Wenn wir nicht gerade die elendigen Ladezeiten (selbst während einer laufenden Mission) über uns ergehen lassen müssen, dann ballern wir enorm große Schlachtschiffe Stück für Stück auseinander. Wir dezimieren Waffensysteme und wichtige Komponenten von den quasi-Endgegnern, bis nur noch der Kern vom Rumpf übrig bleibt. Im späteren Verlauf sind gewisse Bereiche mit einem Schild geschützt, und wir müssen erst die Generatoren auf den Enormus-Gigantus-Raumschiffen ausfindig machen. Eine ziemlich spaßige und bisweilen spannende Angelegenheit.

Leider sind die gegnerischen Schüsse im Handheld-Modus nur noch sehr schwer erkennbar. Außerdem fehlt es ein wenig an Abwechslung. Die Entwickler haben zwar versucht, dem mit einigen aufkommenden Meteoritenstürmen und dem aufklauben von Fracht-Containern entgegen zu wirken. Monotonie macht sich aber trotzdem ein klein wenig zu schnell breit. In kurzen Dosen ist das Spiel aber schon ganz gut genießbar.

Der Umfang stimmt soweit: in der Kampagne steuern wir 17 Systeme an, die allesamt mehrere Levels beinhalten. Wir schalten nach und nach insgesamt 9 Mechs frei, die wir mit Upgrades aufstocken dürfen. Diese aufgepimpten Mechs dürfen wir dann auch in einen separaten Endlos-Modus gegen Wellen von Schlachtschiffen schicken.

Startide ist sicherlich kein schlechtes Spiel. Etwas mehr Feinschliff und besseres Leveldesign hätte es aber noch viel interessanter werden lassen.

Wertung: 6 / 10

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Taktieren in Tiny Metal
Zum Abschluss der diesmonatigen "Switch-Reviews" noch was für Couch-Strategen. Oder Bus-Und-Bahn-Strategen. Oder ... Bett-Strategen? Klingt irgendwie falsch, aber ich hab ja keine Ahnung, wo ihr so, total mobil, mit eurer Switch spielt.

Mit Tiny Metal haben wir es hier mit einem ziemlich dreisten Klon der Reihe Advance Wars zu tun. Wir nehmen also Runde für Runde Häuser mit Infanterie-Einheiten ein, um Geld auf dem Konto zu produzieren. Fabriken und Flughäfen dienen zum Aufstocken und produzieren neuer Einheiten auf dem Schlachtfeld. Die schicken wir in einer recht gut erzählten Storykampagne gegen immer stärker werdende CPU-Gegner aufs Feld. Terrain-Bonus und unterschiedlich schnelles vorankommen auf Straße, Wälder und Bergketten müssen beachtet werden. Genau wie das Auskundschaften der Umgebung - denn im Gegensatz zu Advance Wars befindet ihr euch hier permanent in einem "Nebel des Krieges", der die Sicht einschränkt. Und ja: das nervt auf Dauer. Um sich Übersicht zu verschaffen, passiert es häufiger, dass man einfach beim notwendigen Auskundschaften in einen gegnerischen Trupp reinbrettert.

Aber auch sonst bietet Tiny Metal ein paar Neuerungen, diesmal sogar gelungene: Gegner können mit zwei (oder meheren) Einheiten in die Zange genommen werden, und müssen dann alles über sich ergehen lassen, während sie nur ein einziges Mal zurückfeuern können. Es gibt Boni bei Angriffen von der Seite und von Hinten. Gegner können von besetzen Gebäuden gestossen werden, zum Preis von höheren Verlusten unserer Angreifer. Das alles sind echt nette Kleinigkeiten, die Advance Wars einfach noch nicht drauf hatte. Dumm jedoch, dass die künstliche Intelligenz vom Computergegner einfach nicht ausreicht, um diese Spezialmanöver auszuführen. Strohdumm ignoriert er sie einfach.

Mit Tiny Metal werden angehende Hobby-Generäle trotzdem nichts falsch machen. Wer Advance Wars auf dem Game Boy Advance und dem Nintendo DS geliebt hat, der wird sicherlich viele vergnügte Stunden in Tiny Metal verbringen können. Unverschämt lange Ladezeiten hin, dumme KI her. Der erhoffte Advance Wars-Killer ist es in der Summe aber nicht.


Wertung: 7 / 10

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