Mittwoch, 10. April 2019

Switch-Reviews #05: Final Fantasy IX, I Wanna Fly, Rock 'n Racing Off Road DX, Sky Force Reloaded




Dicke Endbosse in Final Fantasy 9
Mit Final Fantasy IX startet Square Enix eine Großoffensive ihrer beliebten und bedeutenden Rollenspiel-Reihe auf Nintendo-Konsolen. Teil 7 (Test in der nächsten Ausgabe), X, X-2 und das zwölfte Final Fantasy folgen in kurzen Abständen 2019 auf der Switch. Bedeutsam! Fast schon geschichtsträchtig!  Alleine schon deswegen, weil es die regulären Final Fantasy-Episoden seit dem siebten Teil auf keine Nintendo-Konsole mehr geschafft haben.

Final Fantasy 9, aus dem Jahr 2000, hatte ich dabei nicht sonderlich gut in Erinnerung. Aber wie es manchmal der Fall ist, so strafen einen vage Erinnerungen Lügen. Neunzehn Jahre später stelle ich dezent verblüfft fest: Die Geschichte um den Protagonisten Zidane, seiner Crew und der Entführung von Prinzessin Garnet ist erstaunlich gut gealtert. Und mit einer ordentlichen Übersetzung und interessanten Charakteren auch fast zwei Dekaden später noch eine erzählenswerte Geschichte, die einen rund 40 bis 50 Stunden bei Laune hält. Das rundenbasierte Kampfsystem ist mit seinen zufälligen Begegnungen stockkonservativ und volle Banane Zeitaufwendig. Wird aber durch das implementierte "Cheat-Menü" aufgefangen. Wer Zeit und Muße nicht findet, kann in den Optionen jederzeit die Kämpfe erleichtern, die Zufallsbegegnungen sogar komplett ausschalten. Fette Boss-Gegner können so auf ein "völlig harmlos" degradiert werden, und der eigene Schaden der Truppe wird auf Wunsch maximiert. Klar, auf diese Weise macht das neunte Final Fantasy kaum noch Spaß. Ihr werdet nur so durch das RPG rauschen; der Anspruch, die Herausforderung geht flöten. Aber es ist ja alles optional. Nützlich sollte das der eine oder andere finden. Grinding und schwierige Stellen können so elegant - und vom Entwickler gewollt - umschifft werden.

Technisch weiss die Switch-Fassung nicht hundertprozentig zu überzeugen. Es gibt kein angepasstes 16:9-Bild. Dicke Balken links und rechts stören sogar im Handheld-Modus. Und wo die überarbeiteten Helden und Monster - mit ordentlich Liebe zum Detail - ein dickes Plus in Sachen Polygone verabreicht bekommen haben, so bleiben die Hintergrundgrafiken fast auf dem Niveau der Playstation 1-Urfassung kleben. Das ist schon ein sehr starker Kontrast, wenn dort die neuen, hochaufgelösten Charaktere vor einem verwaschenen, oftmals statischen Background agieren. Mit vielen guten Willen gewöhnt man sich aber an dieses unsaubere Bild.

Die fantastische Musik hat nichts von ihrem Charme verloren. Selbst die Cutscenes sind erstaunlich gut gealtert. Nach dem erstmaligen durchspielen könnt ihr euch sogar sämtliche Film-Schnipsel im Hauptmenü noch einmal in Ruhe anschauen. Die Ladezeiten sind kurz, der Akku-Verbrauch im Handheld-Modus erfreulich gering: einem mobilen Final Fantasy 9 steht eigentlich nichts mehr im Wege. Wenn ihr denn Bock darauf habt.

Wertung: 9 / 10


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Pummelige Vögel in I Wanna Fly
Meine Güte, der eShop ist vollgestopft mit Titeln, die auf den Handheld-Modus zugeschnitten sind und darauf abzielen, ein paar Minuten zwischendurch gespielt zu werden. Oder mit Konvertierungen von simpelsten Mobile-Games, die eigentlich nur für ein unaufregendes pushen und wischen auf dem Smartphone gedacht sind. 

Das One-Button-Game I Wanna Fly ist dementsprechend schnell erklärt. Dingsbums fliegt nach unten. BatMan, ein Huhn, ein Astronaut - was auch immer ihr im Lauf der Zeit für saublöde Charaktere freischalten könnt. Die sehen alle anders aus, bringen aber keine spezifischen, spielrelevanten Änderungen mit sich. Die fallen und flattern alle gleich. Alle starten im Weltraum, erreichen irgendwann den Himmel, schäbige Häuserfassaden kommen ins Sichtfeld - bis es dann sogar unter der Erde weiter geht. Ein ganz schön tiefer Fall. Wurde das Spiel vom HSV gesponsert? Wir weichen Raketen, Asteroiden, pummeligen Vögeln und sonstigem Gedöns durch (mehr oder weniger) geschicktes Button-Mashing aus. Ausweichen zur Seite ist nicht drin - wir gewinnen durch das flattern lediglich ein wenig an Höhe, und verschaffen uns im richtigen Moment genug Auftrieb, um nicht nur den zahlreichen Gegnern auszuweichen, sondern auch ein paar auftauchende Münzen einzusacken. Die investieren wir in neue Charaktere. Huhn, BatMan, Astronaut ... ihr wisst schon.

Grafik und Musik gehen für diese Preisklasse sicher in Ordnung. Spielerisch dürften sich aber - bei dem anspruchsvollen Gamer von heute - spätestens nach einer halben Stunde schon erste ernstzunehmende Ermüdungserscheinungen bemerkbar machen. Gute Nacht.

Wertung: 3 / 10


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Langweilige Strecken in Rock 'n Racing Off Road DX
Okay, werte Expertenrunde. Hände hoch: wem sagen Spiele-Titel wie R.C. Pro-Am, Skidmarks oder Indy Heat etwas? Na? Ich bin mir sicher, dass die Entwickler hinter Rock 'n Racing Off Road DX diese - oder auch ein paar andere namhafte Oldies - mit viel Leidenschaft gespielt haben. Diese isometrischen Rennspiele haben durchaus Tradition.

Dass EnjoyUp Games' Interpretation von einem launigen Iso-Racer am Ende doch nicht so richtig zu den Klassikern des Genres aufschließen kann, liegt in erster Linie am Streckendesign. In fünf Meisterschaftsrennen können zwar solide 24 Strecken befahren werden, aber viele davon wiederholen sich einfach zu oft. Zwar gibt es dann ein paar zusätzliche Bodenwellen - und damit einhergehend unfreiwillige Sprünge auf den staubigen Pisten - aber das reicht einfach nicht, um uns so eine stinklangweilige Oval-Strecke erneut und erneut schmackhaft zu machen (siehe auch den Screenshot oben links).

Nach anderthalb Stunden haben wir alles gesehen, was das Spiel zu bieten hat. Da bleiben nur noch Experimente mit den fünf freigeschalteten Wagen übrig. Und immerhin: zwei davon gehen mächtig ab, das meistern der Meisterschaften (sic!) wird mit den schnelleren Flitzern ordentlich herausfordernd. Langzeitmotivation wird damit trotzdem nicht wirklich geschürt.

Die Grafik ist im Handheld-Modus arg fitzelig. Einige Wagen sind kaum zu erkennen, da die Strecken ja unbedingt komplett auf den Bildschirm passen mussten. Da brettert man schneller mal in einen CPU-Fahrer rein, bevor man "Huch, da vor mir fährt ja einer. Ich dachte, das wäre n Staubkorn auf dem Display." murmeln kann. Die Steuerung ist aber soweit gelungen, und es kommt in kurzen Spiele-Sessions schon ein wenig Spaß auf. Mein Tipp wäre allerdings: wartet, bis Rock 'n Racing Off Road vergünstigt im eShop abzugreifen ist. Für einen schmaleren Kurs nimmt man auch mal ein paar schmalere Kurse in Kauf.

Wertung: 5 / 10


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Schießwütige Gegner in Sky Force Reloaded
Wer auch immer auf die Idee gekommen ist, ein klassisches Shoot-Em-Up mit stundenlangen Grinding zu kreuzen, der sollte zur Strafe fünfhundert Stunden lang vor einem strahlungsstarken RGB-Monitor mit Microbattle verbringen.

Das jedenfalls war mein Zwischen-Fazit nach der ersten Stunde mit Sky Force Reloaded. Rund vierzehn Stunden später hatte ich endlich die dreizehn Level der Kampagne beendet. Donnerwetter. Was für ein Trip! Nur um es noch einmal zu betonen: fünfzehn (!) Stunden Gesamtspielzeit! Für ein popeliges, vertikales Shoot-Em-Up alter Schule. Und dabei habe ich die drei Bonusmissionen noch nicht mal erreicht, die es danach freizuschalten gibt.

In Sky Force Reloaded werdet ihr nicht drum herumkommen, bereits absolvierte Stages immer und immer wieder anzugehen. Um dort Münzen von abgeschossenen Gegnern zu sammeln, die ihr dann widerum in Upgrades investiert. Der Fortschritt ist kaum spürbar. Dutzende Male werdet ihr eine Menge Münzen in die Feuerkraft und Geschwindigkeit der Hauptwaffe buttern, die Suchraketen, Zweitgeschütze, Schutzschilde und Extrawaffen müssen massiv aufgewertet werden, um überhaupt in den kommenden Levels eine Chance zu haben. Und: um diese überhaupt erst zu erreichen. Denn nur Medaillen schalten zukünftige Stages überhaupt erst frei. Die ergattern wir nur, indem wir schwer erreichbare Ziele in einem Level erreichen. Zum Beispiel mal eben 100% aller Gegner eliminieren.

Damit endet der Grind nicht. Die Stages können und müssen in zwei höheren Schwierigkeitsgraden absolviert werden.  Es gibt 24 Karten zu farmen, die euer Schiff permanent verbessern, aber nur zufällig mal in härteren Stages auftauchen. 8 temporäre Karten, die nach einer halben Stunde wieder verschwinden. 8 Techniker können freigespielt werden (dauert ewig, wie alles in diesem Spiel), die euch dann für immer als Co-Pilot mit helfender Hand zur Seite stehen. 8 Raumschiffe können erarbeitet werden, die aber jeweils aus mehreren Einzelteilen bestehen. Ihr merkt es sicherlich: es gibt so viel zu tun. Und nach fünf, sechs Stunden - nachdem das eigene Schiff so langsam mal ausreichend austeilen und einstecken kann - merke ich: Scheiße, das Spiel hat mich total gefangen genommen! Ich will das jetzt durchziehen, meine fliegende Blechbüchse, meine Kartensammlung und Co-Piloten bis ans Limit bringen! Und da war noch nicht mal Halbzeit.

Sky Force Reloaded macht es einem aber auch leicht, in solch eine Quasi-Suchtspirale zu fallen, wie ich es in einem simplen Ballerspiel in dieser Form auch noch nicht erlebt habe. Die Stages sind richtig gut designt - sodass sie auch nach dem Xten durchspielen nicht auf die Nerven gehen. Die schicke Grafik und der klasse Sound tragen ihren Teil dazu bei, dass dieses Spiel ultra-lange fesselt. Am Stück viel länger, als es andere in diesem Genre bisher schaffen konnten.

Wertung: 8 / 10


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Sonntag, 10. März 2019

Switch-Reviews #04: Tetris 99, Croc's World, Knight Terrors, Startide, Tiny Metal




Battle Royale in Tetris 99
Skandal! Nintendo haben es einmal mehr vollbracht, und Millionen Spieler weltweit in die Tetris-Sucht getrieben. Eine Runde unterwegs Klötzchen stapeln geht halt immer. Das hatte damals schon der Game Boy bewiesen.

Schon in den arg frühen Neunzigerjahren war der spaßigste Modus die Verbindung zweier Game Boy's via Link-Kabel, um dem anderen Mitspieler in einem packenden Duell ein paar abgeräumte Reihen um die Ohren zu hauen. Tetris in einem trendigen Battle Royale-Modus zu quetschen lag also irgendwie nahe. Dass die Umsetzung dann so gut funktionieren würde, damit hätten aber wohl nur die wenigsten gerechnet. Gegen insgesamt 98 andere Spieler bestreiten wir hier ein Sudden Death-Match, bei dem es am Ende nur einen Gewinner geben kann. Wir können die eingeblendeten Spieler manuell auswählen, oder aber lassen den Zufall entscheiden, wer unsere vermüllten Tetris-Blöcke als unschöne Dreingabe bekommt. Taktische Tiefe erreicht Tetris 99 dadurch, dass wir ebenfalls Spieler automatisch auswählen lassen können, die bereits zu hoch gestapelt haben (um ihnen dann den Rest zu geben) oder viel zu gut sind, und Auszeichnungen durch das eliminieren von Gegnern eingesammelt haben (um starke Konkurrenten auszuschalten). Eine zuschaltbare Konter-Funktion führt zudem dazu, dass ihr automatisch pariert, sollte euch jemand ins Visier nehmen. Genug Spielraum also, um mit den Pulk an Gegnern im Lauf der Zeit -und durch Übung - versiert klar zu kommen.

Das führt trotzdem dazu, dass euch hin und wieder gleich drei, vier Leute gleichzeitig ins Visier nehmen. Und ihr schneller mit abgeräumten Blöcken zugemüllt werdet, als dass ihr den Trash wieder abarbeiten könntet. Ärgerlich. Auch sonst lässt Nintendo Tetris 99 eher spartanisch um die eShop-Ecke torkeln: weitere Modi als den Battle Royale-Kampf gibt es (noch) nicht, eine weltweite Rangliste wird vermisst und die audiovisuelle Unsetzung ist eher zweckmäßig. Daran darf in Zukunft gerne noch gearbeitet werden. Bis dahin ist - und bleibt - das Spiel aber eine gut umgesetzte Idee; es verpasst dem angestaubten Klassiker etwas frischen Wind und ist für Abonennten des Nintendo-Online-Service völlig kostenlos. Ohne irgendwelche Monetarisierungen.

Wertung: 8 / 10


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Rumgehüpfe in Croc's World
Zu bieder, zu brav, zu altbacken. Dieser Croc, mit seiner Welt. Die ist nämlich recht lieblos designt - das Gros der Levels ist schlicht langweilig zusammen gestöpselt - und alles wirkt, als hätte man es schon hundertmal besser gespielt in vergangenen, seligen 16-Bit-Tagen. Auf Amiga, Super Nintendo, Mega Drive oder sonstwo.

Was machen wir hier eigentlich? Das springende Krokodil landet auf Gegner, um sie platt zu machen, sammelt zwischendurch einen Helm und Steine auf. Ersteres gibt uns einen einmaligen Schutz bei einer Kollision mit Schnecken, Skorpione und allerlei anderem Getier. Und die Steine schmeißen wir in schnurgerader, horizontaler Linie. Spannend. Wer nach einer guten Stunde noch nicht genug von diesem viertklassigen Jump-N-Run hat, dem überrascht es nach abschließen der kompletten ersten Welt mit einem System-Crash und Neustart eurer Nintendo Switch. Wo ihr dann plötzlich beim starten von Croc's World 39 von den absolvierten 30 Stages angezeigt bekommt. Aber nicht, dass plötzlich neun zusätzliche Levels auftauchen. Alles klar...

Croc's World will sich sicherlich nicht als Kinderspiel verstanden wissen, trotz der ultra-knuffigen Optik und der klimpernden Kindergarten-Musik mit Nerv-Faktor 100. Dafür sind einige Levels etwas zu schwierig geraten. Und das viel zu früh im Spielverlauf. Während spätere Abschnitte wieder so leicht werden, dass ihr nur so durchrauschen werdet. Viel Balancing und Bugfixing wurde hier einfach nicht betrieben.

Wertung: 3 / 10

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Zombies schnetzeln in Knight Terrors
Hier haben wir mal einen Vertreter der Gattung Endless-Runner, der auf die Zielgruppe Retro-Gamer regelrecht zugeschnitten wurde. Das fängt bei der knarzigen Chipmucke an. Die Titelmusik geht verdammt gut ins Ohr. Aber auch die, sich dramatisch zuspitzende, Ingame-Musik ist schlicht fantastisch komponiert. Die etwas grobe, aber völlig ausreichende, Pixel-Grafik dürfte auch den allermeisten zusagen.

Der Protagonist in Knight Terrors läuft unermüdlich nach rechts und erschlägt mit seinem Schwert auf eurem Knopfdruck hin Zombies, fliegende Schädel, und im späteren Verlauf sogar Ufos und hüpfende Skelette. Dabei kann der störrische Kerl sogar der Schwerkraft trotzen und nicht nur springen, sondern gleich in die Lüfte abheben. Physikalisch ist das gar nicht so leicht zu meistern, da ihn die Schwerkraft wieder nach unten zieht. Genau deswegen stellen die Entwickler euch in den insgesamt 5 Spielmodi gleich mal auf die Probe: in einigen Stages muss unser Ritter gleich in der Luft bleiben, da der sichere Boden durch gefährliche Stacheln ersetzt wird. In zusätzlichen Stages wie "K-Type" verwandelt sich das Spiel sogar fast zu einem Shooter. Wie der Name ja schon erahnen lässt;  R-Type lässt schön grüßen.

Dass ich mit einem Endless-Runner mal so viel Spaß haben würde, hätte ich auch nicht erwartet. Das Spiel hält einen aber auch mit seiner gut funktionierenden Steuerung und der Jagd nach immer besseren Highscores so einige Stunden bei der Stange. Und belohnt mit zusätzlichen Items und Waffen, die dem Hauptcharakter dann als Belohnung zur Verfügung stehen: Wurfmesser, Axt, zusätzliche Energie ...  die will man doch gleich an dem nächsten Fleischberg von einem Zombie ausprobieren! None Shall Pass!

Wertung: 8 / 10

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Dicke Schiffe klein ballern in Startide
Kennt ihr zufällig das kultige PC-Freeware-Game Warning Forever? In dem Twinstick-Shooter Startide verhält es sich ähnlich. Wenn wir nicht gerade die elendigen Ladezeiten (selbst während einer laufenden Mission) über uns ergehen lassen müssen, dann ballern wir enorm große Schlachtschiffe Stück für Stück auseinander. Wir dezimieren Waffensysteme und wichtige Komponenten von den quasi-Endgegnern, bis nur noch der Kern vom Rumpf übrig bleibt. Im späteren Verlauf sind gewisse Bereiche mit einem Schild geschützt, und wir müssen erst die Generatoren auf den Enormus-Gigantus-Raumschiffen ausfindig machen. Eine ziemlich spaßige und bisweilen spannende Angelegenheit.

Leider sind die gegnerischen Schüsse im Handheld-Modus nur noch sehr schwer erkennbar. Außerdem fehlt es ein wenig an Abwechslung. Die Entwickler haben zwar versucht, dem mit einigen aufkommenden Meteoritenstürmen und dem aufklauben von Fracht-Containern entgegen zu wirken. Monotonie macht sich aber trotzdem ein klein wenig zu schnell breit. In kurzen Dosen ist das Spiel aber schon ganz gut genießbar.

Der Umfang stimmt soweit: in der Kampagne steuern wir 17 Systeme an, die allesamt mehrere Levels beinhalten. Wir schalten nach und nach insgesamt 9 Mechs frei, die wir mit Upgrades aufstocken dürfen. Diese aufgepimpten Mechs dürfen wir dann auch in einen separaten Endlos-Modus gegen Wellen von Schlachtschiffen schicken.

Startide ist sicherlich kein schlechtes Spiel. Etwas mehr Feinschliff und besseres Leveldesign hätte es aber noch viel interessanter werden lassen.

Wertung: 6 / 10

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Taktieren in Tiny Metal
Zum Abschluss der diesmonatigen "Switch-Reviews" noch was für Couch-Strategen. Oder Bus-Und-Bahn-Strategen. Oder ... Bett-Strategen? Klingt irgendwie falsch, aber ich hab ja keine Ahnung, wo ihr so, total mobil, mit eurer Switch spielt.

Mit Tiny Metal haben wir es hier mit einem ziemlich dreisten Klon der Reihe Advance Wars zu tun. Wir nehmen also Runde für Runde Häuser mit Infanterie-Einheiten ein, um Geld auf dem Konto zu produzieren. Fabriken und Flughäfen dienen zum Aufstocken und produzieren neuer Einheiten auf dem Schlachtfeld. Die schicken wir in einer recht gut erzählten Storykampagne gegen immer stärker werdende CPU-Gegner aufs Feld. Terrain-Bonus und unterschiedlich schnelles vorankommen auf Straße, Wälder und Bergketten müssen beachtet werden. Genau wie das Auskundschaften der Umgebung - denn im Gegensatz zu Advance Wars befindet ihr euch hier permanent in einem "Nebel des Krieges", der die Sicht einschränkt. Und ja: das nervt auf Dauer. Um sich Übersicht zu verschaffen, passiert es häufiger, dass man einfach beim notwendigen Auskundschaften in einen gegnerischen Trupp reinbrettert.

Aber auch sonst bietet Tiny Metal ein paar Neuerungen, diesmal sogar gelungene: Gegner können mit zwei (oder meheren) Einheiten in die Zange genommen werden, und müssen dann alles über sich ergehen lassen, während sie nur ein einziges Mal zurückfeuern können. Es gibt Boni bei Angriffen von der Seite und von Hinten. Gegner können von besetzen Gebäuden gestossen werden, zum Preis von höheren Verlusten unserer Angreifer. Das alles sind echt nette Kleinigkeiten, die Advance Wars einfach noch nicht drauf hatte. Dumm jedoch, dass die künstliche Intelligenz vom Computergegner einfach nicht ausreicht, um diese Spezialmanöver auszuführen. Strohdumm ignoriert er sie einfach.

Mit Tiny Metal werden angehende Hobby-Generäle trotzdem nichts falsch machen. Wer Advance Wars auf dem Game Boy Advance und dem Nintendo DS geliebt hat, der wird sicherlich viele vergnügte Stunden in Tiny Metal verbringen können. Unverschämt lange Ladezeiten hin, dumme KI her. Der erhoffte Advance Wars-Killer ist es in der Summe aber nicht.


Wertung: 7 / 10

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Sonntag, 24. Februar 2019

Switch-Reviews #03: Hyperide, Undertale, Heroes Of The Monkey Tavern, Flashback 25th Anniversary, Shut Eye




Ausweichen in Hyperide
Seid willkommen. Die letzten Switch-Reviews im Februar 2019 starten wir mit eines dieser Mini-Games, dass erst vor einigen Wochen veröffentlicht wurde. Die sind oftmals billiger als der "Döner umme Ecke". Und auch oftmals weniger gehaltvoller. Aber da ich mich immer wieder dabei erwische, Spontankäufe zu machen, ohne das jeweilige Spiel - außer durch die im eShop verfügbaren Screenshots - zu kennen, komme ich nicht drumherum, es euch hier kurz vorzustellen.

Hyperide ist eines dieser Spiele, wo ihr nichts weiter zu bewerkstelligen habt, als Gegenständen auszuweichen. In diesem Fall Asteroiden. Und das mit einem Raumschiff auf horizontaler Strecke. Nebenher sammelt ihr Kristalle auf, mit denen ihr nach und nach eines der vierzehn verfügbaren Raumschiffe freischaltet. Oder euch wahlweise mit gleicher Währung die sieben vorhandenen Kurse zugänglich macht. Diese sogenannten "Auto-/Endless-Runner" sind an Simplizität kaum zu unterbieten - und auch irgendwie überhaupt nicht mein Genre - aber trotzdem gebe ich die Hoffnung nicht auf. Eines Tages muss mir doch DER süchtig machende Vetreter seiner Gattung über den Weg laufen.

Hyperide gehört sicher nicht dazu, auch wenn es sich ganz nett steuern lässt. Dafür bieten die Raumschiffe nicht genug individualisiertes Handling. Und die Stages sind stets repetitiv. Die Luft ist hier leider schneller raus, als der "Döner umme Ecke" weggefuttert werden könnte. Nun ja, ein Versuch war es wohl wert.

Wertung: 4 / 10

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Gegner verkloppen in Undertale
Spielt ihr Undertale wie ein herkömmliches JRPG - was es im Grunde seines Herzens ja auch ist - vermöbelt also Gegner, sammelt Erfahrungspunkte und rüstet immer besseres Equipment aus, dann bekommt ihr nach rund 6 bis 7 Stunden Spielzeit ein richtiggehendes Mindfuck-Ende zu Gesicht. Mehr kann ich zur Story, aus Spoiler-Gründen, auch nicht verraten.

Überhaupt ist die "Erfahrung namens Undertale" weniger mit einem herkömmlichen Spielspaß zu definieren, als vielmehr mit einem Trip durch eine bizarre Welt. Oder dem betrachten von einem seltsam anmutenden Kunstwerk in einem Museum. Voller schräger Charaktere, seltsamen Kämpfen - die gelungene Shoot Em Up- und Geschicklichkeits-Elemente bieten - eingebettet in schon absurd-simpelster Pixelgrafik und Dialogen, die auch noch lange nach dem Ausschalten nachhallen.

Insgesamt gesehen ist Mother/Earthbound das bessere Spiel. Diesen SNES-Klassiker hat sich Undertale ganz offensichtlich zum Vorbild genommen hat. Das sollte aber niemanden davon abhalten, sich Undertale einmal zu geben. Und wenn es nur ist, um mitreden zu können, warum dieses Spiel so eine große Fangemeinde aufbauen konnte.

Wertung: 8 / 10

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Garstige Biester in Heroes Of The Monkey Tavern
Wenn euch bei der Nennung von alten Rollenspielen wie Dungeon Master, Eye Of The Beholder oder Lands Of Lore ein total nostalgischer Seufzer über die Lippen fährt, dann gehört ihr definitiv zur Zielgruppe von Heroes Of The Monkey Tavern. Da haben wir was gemeinsam. Immer wieder mal versuchen Entwickler dem altbekannten Im-90-Grad-Winkel-Dungeon-Rumgerenne neues Leben einzuhauchen. Und auch dieser Vertreter macht seine Sache in der Summe gut. Mit ein paar Abstrichen.

Zum Beispiel beim Storytelling. Bewusst verzichten die Entwickler auf eine episch angehauchte Hintergrundgeschichte und nehmen das Genre beim Intro ein wenig auf die Schippe. Indem die Helden dem "Questgeber" gar nicht erst zuhören, was er in der Bar zu erzählen hat. Sondern schon bei der bloßen Erwähnung von möglichen Schätzen in den Dungeon stürmen, ohne ihn ausreden zu lassen. Dort nerven uns ein wenig die immergleich aussehenden Kerkerwände der insgesamt neun Ebenen. Und auch die Steuerung ist auf der Switch verdammt gewöhnungsbedürftig. Priester und Magier können beispielsweise ihre vier Zaubersprüche - die sie in den 7, 8 Stunden Gesamtspielzeit erlernen - nur dann ausführen, wenn sie als Icon auf der Hand platziert sind. Wohin also mit einem Stab zum anheben der Magie-Werte? Ein echter Design-Schnitzer.

Aber: Heroes Of The Monkey Tavern bietet gut designte Kerker. Es macht Spaß, sie zu erkunden und die Automap sorgt für ausreichend Übersicht. Es findet sich immer neue Ausrüstung, auch in verborgenen Geheimgängen. Die Kämpfe sind im normalen Schwierigkeitsmodus richtiggehend spannend und fühlen sich bis zuletzt schön herausfordernd an. Die eingestreuten Rätsel sind zwar nur maximal mittelmäßig schwierig, aber dafür auch machbar, wenn man nicht gerade Experte im Dungeon-Crawling ist. Die Atmosphäre ist dicht und stimmig, nicht zuletzt dank der richtig guten Musik und Soundkulisse. Wenn in einem verzweigten Labyrinth das Schreien eines Minotaurus langsam immer lauter und bedrohlicher wird, bekommt man fast schon eine Gänsehaut. Abseits der kleinen Defizite macht Heroes Of The Monkey Tavern also vieles gut. Für einen möglichen Nachfolger ist da aber noch Luft nach oben.

Wertung: 7 / 10

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Klassische 2D-Action in Flashback
Erst wollte ich schreiben: "Schade. Microids haben es leider nicht verstanden, diesem Plattform-Klassiker genug Liebe und Aufmerksamkeit zu schenken, um es adäquat in seinen 25. Geburtstag zu entsenden.".  Aber wisst ihr was? Ich bin dann doch zu sehr angepisst, ob dieser heuchlerischen Geldmacherei, um mich so wohlwollend auszudrücken.

Flashback, verdammt. Dieser Amiga-Klassiker von 1993 erzählt eine recht seichte - aber trotzdem spannende - Geschichte um eine bevorstehende Alien-Invasion. Es punktete anno damals mit extrem präziser Steuerung, Action-Adventure-Anleihen, hervorragenden Animationen und Zwischensequenzen und machte viele Stunden lang Spaß. Daran hat sich auch heutzutage nichts geändert. Punkt.

25 Jahre später machen sich die neuen Entwickler mit dieser Quasi-Remastered-Version nur einen minimalen Arbeitsaufwand. Statt neu gepixelter Grafik werden einfach nur billige Filter darüber gestülpt. Der Soundtrack klingt im neuen Gewand, als hätte ein drittklassiger Remixer es an einem Nachmittag auf seinem Computer arrangiert. So Sachen wie eine Ingame-Rückspulfunktion sind nett. Rechtfertigen aber zu keiner Zeit den überteuerten Preis. Falls ihr die Wahl habt: greift zum Emulator! Denn obwohl Flashback 25th Anniversary auch das (ungefilterte) Original mitliefert, handelt es sich hierbei nur um die PC-Version, mit seinem schrillen Soundblaster-Gepiepe. Den richtig brillanten Soundtrack gab es dagegen aber nur auf der Amiga.

Wertung: 5 / 10

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Böse Puppen in Shut Eye
Shut Eye ist ein gutes Beispiel dafür, dass das völlige weglassen einer Narrative einem Spiel nicht wirklich hilfreich sein kann. Wir können noch nicht einmal einen kurzen Abriss einer Hintergrundgeschichte in einer Anleitung nachlesen, da sie heutzutage ja noch nicht einmal digital mitgeliefert wird. Wie noch beim 3DS. Warum wir in diesem Spiel also in die Rolle eines Kindes schlüpfen? Weswegen es des nachts wach ist, mit Taschenlampe und klimpernder Spieldose sich gegen anrückende Zwerge, lebendig gewordene Puppen und gruselige Teddybären zur Wehr setzen muss? Weiß der Geier. Atmosphäre kann da jedenfalls wenig bis gar nicht entstehen, wenn ein Spiel so überhaupt keine Geschichte zu erzählen hat.

Auch spielerisch ist Shut Eye erschreckend schwachbrüstig. Die bereits genannten Viecher aus dem Kinderzimmer kommen dem Bett immer näher. Mit dem betätigen der Spieldose verscheuchen wir sie wieder für kurze Zeit. Die Taschenlampe muss zwischendurch eingeschaltet werden, damit der Stress-Level im Dunkeln nicht zu sehr anwächst - und zu einem plumpen "Game Over" führt. Beides kostet Batterien, die wir an drei verschiedenen Orten innerhalb des Zimmers finden. Damit ist die spielerische Essenz von Shut Eye auch schon erschöpft. Die drei Orte klappern wir mit müden Richtungsbewegungen ab und versuchen mit dem Saft der Batterien zu haushalten. Das Ganze ist etwas spannender, als Farbe beim Trocknen zugucken. Aber nur minimal.

Wertung: 2 / 10

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Samstag, 16. Februar 2019

Switch-Reviews #02: Pokémon Quest, Sega Mega Drive Classics, Iro Hero, Lost Sphear, Black Hole




Klopperei in Pokémon Quest
Meine Lieblings-Genres haben sich in den gefühlten letzten zwei Dekaden nicht geändert. Strategiespiele (egal, ob seichte Echtzeit-Schlachten oder komplexe Rundentaktik), Rollenspiele (egal, ob westliche oder japanische) und das klassische Shoot Em Up (egal, ob horizontal oder vertikal alles abgeballert werden muss) kaufe ich blind. Fast schon bedingungslos. Ein nicht genanntes Genre, dass in den letzten Jahren eher ein Schattendasein fristete - was spannende Neuveröffentlichungen anging - sind die, aus einer Warcraft III-Mod entsprungenen, Tower-Defense-Spiele. Taktisch. Meditativ. Schön anzuschauen, und auf ihre ureigene Art extrem entspannend.

Auftritt: Pokémon Quest. Dass trotz (oder gerade) wegen seiner Simplizität so verdammt gut geworden ist. Hier schicken wir insgesamt drei Pokémon auf einen Erkundungstrip, wo sie in den einzelnen Stages vollkommen eigenständig herumwuseln und anderen Pokémon eins auf die Mütze geben. In Lego-mäßiger Blockgrafik. Wir machen nichts weiter, als zwischendurch ihre Spezialfertigkeiten zu aktivieren. Die unterscheiden sich natürlich von Pokémon zu Pokémon und verursachen manchmal defensiven oder Status-verändernden Impact. Oder es wird den Gegnern auf euer Zutun hin - Stichwort: Touchscreen - mit diversen Elementen das Fell vom Körper gebrutzelt, gefroren oder gebraten. Auch Wirbel-Attacken und andere Angriffe mit einer bestimmten Reichweite gehören zum Repertoire. Sodass ein wenig Taktik mit ins Spiel kommt, wenn wir die Gegner denn auch anständig treffen wollen. Die Levels dauern dabei nie länger als 2, 3 Minuten - eignen sich also hervorragend für das schnelle Spiel zwischendurch - und enden immer an einem Bossgegner. Danach hagelt es Erfahrungspunkte, Koch-Utensilien und Items, mit denen wir unter anderem unsere Pokémon ausrüsten können. Die eigene Basis wird nach und nach aufgestockt, neue Pocket Monster werden durch öffentliches Kochen angelockt und danach geht's auch schon weiter in die fast automatisch ablaufenden Kämpfe.

Rund vier, fünf Stunden werdet ihr die Free 2 Play-Mechanik hinter Pokémon Quest vollkommen vergessen haben. Erst dann wird einem auf einmal bewusst, dass der Schwierigkeitsgrad ganz schön anzieht. Da locken dann die käuflich zu erwerbenden Gegenstände im Ingame-Shop, um das Spiel ein wenig zu erleichtern. Nintendo-typisch ist die Monetarisierung aber recht human: klar, wir müssen alle fünf Level-Durchgänge ein paar Stunden warten, bis sich die Batterien aufgeladen haben. Wir können sie aber auch gegen die Ingame-Währung schnell aufladen und einfach weiterspielen. Jeden Tag gibt es davon Neues aufs Konto gutgeschrieben, mit dem sich ebenfalls alle Basis-Erweiterungen holen lassen, die auch für echtes Geld zu haben sind. Und ebenfalls täglich findet ganz automatisch ein (manchmal recht starkes) Pokémon den Weg in eure Basis. Übertreibt man es nicht, kann man dadurch (wie die Verfasserin dieser Zeilen), zwei bis drei Wochen mit dem Spiel verbringen, ohne auch nur einen Cent ausgegeben zu haben.
Ansonsten: 5 Euro für ein kleines Paket zu investieren wäre nun auch nicht die Welt. Die kann man auch schlechter in den Sand setzen.

Wertung: 8 / 10

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Virtuelles Jugendzimmer in Sega Mega Drive Classics
Sega hat sich nicht lumpen lassen und insgesamt 51 Spiele in diese Compilation gestopft. Wenn man bedenkt, dass viele der Titel einzeln in diversen Stores für 5 bis 8 Euro verkauft werden, bekommen wir hier ordentlich viel Retrogaming-Futter für einen relativ schmalen Kurs. Wir können von einem virtuellen Jugendzimmer aus das Regal durchstöbern und die Games via gelungener Emulation starten. Die Bildausgabe lässt sich mit diversen Filter-Optionen an den eigenen Wünschen anpassen: zuschaltbare Scanlines, Bilineares Filtering, WPX, HQ4, XBR, gestrecktes Vollbild und sogar einen Spiegelmodus. Bei den Spielen an sich können wir uns an einen kleinen Berg von Aufgaben versuchen, wie zum Beispiel: "Besiege den zweiten Boss in Golden Axe II als Ax Battler, ohne Magie und Continues einzusetzen!". Auch ein Multiplayer-Modus wurde integriert, wo wir dann Online gegen (oder mit) andere menschliche Mitspieler uns an eines der Spiele versuchen können.

Wer sich auch nur im Ansatz für das Spiele-Portfolio des Sega Mega Drive interessiert, oder generell Spaß an alten Spiele-Klassikern hat, darf hier bedenkenlos zuschlagen. Hier habt ihr auf Jahre hin was zum daddeln. Eines dieser Module, dass man immer wieder mal aus dem Schrank holt, um noch das eine oder andere Spiel anzugehen!  Immer und immer wieder mal. Eine genaue Auflistung der enthaltenen 51 Spiele findet ihr hier drüben.

Wertung: 10 / 10

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Zu kleiner Bildschirm in Iro Hero
Iro Hero hat sich den SHMUP-Klassiker Ikaruga als Vorbild genommen. Und warum auch nicht? Das Spiel zeichnete sich um die Jahrtausendwende herum damit aus, dass man ständig zwischen den Waffen hin- und herwechseln musste. Weil manche Gegner völlig immun gegen einen bestimmten Beschuss waren. Dieses, leicht hektische, Spielelement wurde hier knallhart kopiert. Die roten und blauen Schüsse in Iro Hero müssen schon nach kurzer Spielzeit ständig gewechselt werden. Gleichzeitig wird man auch selbst immun gegen die feindliche Breitseite gleicher Farbe. Dass so etwas schnell mal konfus macht und der Schwierigkeitsgrad schon nach dem vierten, fünften Level in ungeahnte Höhen schießt, könnt ihr euch sicher denken.

Wo das offensichtliche Vorbild Ikaruga aber ein Feuerwerk nach dem anderen abbrannte, und mit klug designten Stages punktete, setzt bei Iro Hero schnell mal der Gähn-Prozess ein. Das fängt schon bei der Optik an: Warum ist der eigentliche Bildschirmausschnitt so klein und fitzelig? Auch die schlappen Explosionen und das demotivierend-uninspirierte Design der Gegner und die eher mäßig-geilen Levelaufbauten lassen viel zu schnell Langeweile aufkommen. Iro Hero erinnert sehr an die Baller-Klassiker der Achtzigerjahre - allerdings eher an die aus der dritten Reihe. Für die man eh kein Geld ausgegeben hätte, weil viel zu viele geniale Alternativen vorhanden waren.

Und so kann ich auch hier nur raten: wartet besser, bis dieses Spiel mal ordentlich im Preis gesunken ist - und ihr statt den geforderten 13 Euro nur 'n Appel und 'n Ei im eShop hinterlassen müsst. Totale Genre-Fans können bei der abschließenden Wertung natürlich ihre 1, 2 Punkte addieren. Aber selbst dann wäre Iro Hero in seiner kompletten Aufmachung viel zu durchschnittlich, um großartig Aufmerksamkeit zu generieren.

Wertung: 4 / 10

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Ein Endboss in Lost Sphear
Die - von Square Enix etablierte - Tokyo RPG Factory möchte seit 2015 den Geist alter japanischer Rollenspiele aufleben lassen. Im Geiste von traditionsreichen Reihen wie Dragon Quest, Final Fantasy oder auch dem kultigen Chrono Trigger, sollen sich ihre Spiele bewusst nach einer Retrogaming-Erfahrung anfühlen, und dabei dennoch frische Akzente setzen. Das hat beim indirekten Vorgänger I Am Setsuna nur mittelprächtig funktioniert. Und auch Lost Sphear hat sein Zelt am Rande der Bedeutungslosigkeit aufgeschlagen, wo es traurig vor sich hin resigniert und nach eigener spielerischer Relevanz ausschau hält.

Und dabei stimmen die Grundbedingungen! Lost Sphear besitzt als Unterbau eine Geschichte, die ein ums andere Mal an "Die Unendliche Geschichte" erinnert. Erinnerungen von Menschen verschwinden, Orte gehen in ein Vergessen über; ein großes, alles verschlingendes "Nichts" greift nach allem und lässt ganze Städte, Menschen und Umgebungen einfach verschwinden. Spielerisch machen sie aber nicht viel aus diesem interessanten Fundament. Wir schalten fast schon linear einfach die Nächstbesten Orte frei; die dafür benötigten Erinnerungen werden von verprügelten Monstern gedroppt. Doof. Irgendwie. Das Kampfsystem erinnert dabei frappierend an Chrono Trigger. Gefechte werden hier rundenweise am Ort des Geschehens geführt, wo wir in die Gegner hineingelaufen sind. Blöderweise sind aber nur die Bosskämpfe ein wenig anspruchs- und demnach gehaltvoller. Die Dialoge sind nur mäßig gelungen ins Deutsche übersetzt worden. Und nach rund 15 Spielstunden werdet ihr immer noch auf einen spannenden Story-Twist warten. Oder auf Charaktere, die sympathisch und lebendig wirken.

Trotzdem Lost Sphear völlig ohne spielerische Höhepunkte daherkommt und einfach so vor sich hin plätschert, ist es sicherlich kein schlechtes Spiel. Der eShop-Preis ist jedoch für so ein durchschnittliches JRPG maßlos übertrieben- statt den dort angepriesenen 49 Euronen könnt ihr das Spiel in den meisten Elektronik-Ketten (Saturn, Media Markt und andere) schon für 29,- in den Einkaufskorb packen. Viel mehr wäre es mir auch nicht wert gewesen, als ich im Dezember 2018 zugegriffen habe. Enttäuscht bin ich aber trotzdem. Die Tokyo RPG Factory haben vor Kurzem ihr drittes Spiel angekündigt. Make it or break it, möchte ich ihnen da zurufen.

Wertung: 5 / 10

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Purer Stress in Black Hole
Lust auf ein Ballergame der alten Asteroids-Schule? Das kostengünstige Black Hole kommt natürlich in moderner Grafik und einem Soundtrack daher, der nicht mehr so ganz nach 1979 klingt. Aber ansonsten wird in den ersten Ingame-Minuten schon schnell klar, welchem Spiel hier ein klein wenig Tribut gezollt wird. Nach anfänglichen Asteroidenfeldern werden es schnell Raumgleiter, Homing Missiles und dicke Brummer, die den Bildschirmgroßen Weltraum bevölkern. Black Hole artet schnell in Hektik, dezente Unübersichtlichkeit und Stress aus, wird dabei aber zum Glück nicht allzu frustrierend. Ein wenig Erfahrung in Ballergames der alten Schule solltet ihr aber besser mitbringen.

Die Steuerung und das Upgrade-System der insgesant drei wählbaren Schiffe sind okay. Nach rund zwei Stunden flimmert zwar bereits der Abspann über die Switch, aber es spricht ja nichts dagegen, das alles nochmal mit einem anderen Raumgleiter zu versuchen. Sogar ein Survival-Modus hat es ins Spiel geschafft, wo man sich in den weltweiten Online-Ranglisten mit den anderen messen kann.

Auch wenn Black Hole in seiner Summe total altbacken ist und man den Entwicklern nur das aufkochen von altbewährtem vorwerfen darf: manchmal ist es doch genau das, was man möchte. Insgesamt, ja, ganz nett, und an einem Abend schön durchgerockt.

Wertung: 6 / 10

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Montag, 4. Februar 2019

Switch-Reviews #01: Darkest Dungeon, Xenoraid, Game Dev Story, Volgärr the Viking, Titan Quest




Verstrahlte Bauernhöfe in Darkest Dungeon
Hi und herzlich willkommen zum Start der Switch-Teststrecke. Bleibt am Ball und lasst doch ein kostenloses Abo da (in der rechten Spalte, weiter unten) - nächste Woche folgt bereits die zweite Ausgabe. Lassen wir das Ganze doch mit einem meiner absoluten Lieblingsspiele aus dem Jahr 2018 anrollen, dass mich bis über die Weihnachtsfeiertage an sich gefesselt hat: Darkest Dungeon.

Der Dungeon-Crawler von den Red Hook Studios schickt uns in Ruinen und Labyrinthe, die unterhalb und in der Nähe eines verfallenen Herrenhauses - und seines angrenzenden Dorfes - liegen. Die Situation scheint aussichtslos, während wir am laufenden Band neue Mitglieder rekrutieren und sie via Rundenkämpfe in den Permadeath schicken. Der, von Anfang an zu spürende, heftige Schwierigkeitsgrad lässt jedes erfolgreiche Dungeon-Crawling wie süßen Honig schmecken - während die H.P.Lovecraft-mäßige Atmosphäre von Darkest Dungeon einen immer mehr in den Bann zieht. Nicht nur die sonore Stimme des Sprechers sorgt für Stimmung. Auch die Grafik, die Sounduntermalung und das Design der Gegner samt haarsträubenden Bosskämpfen trägt seinen Teil dazu bei. Nichts für schwache Nerven! Nach und nach erweitern und verbessern wir das umliegende Dorf, investieren unsere Beute in neue Waffen, Rüstungen und nützliche Accessoires. Zusätzlich müssen unsere Helden aufgestauten Stress abbauen, ihren inneren Frieden in Kirche oder im Bordell finden. Krankheiten müssen kuriert und Ticks der individuellen Helden im Sanatorium dezimiert werden. Es gibt so viel zu tun! Selbst, wenn wir nicht gerade auf Beutezug sind. Noch weit mehr, wenn ihr die Handvoll Addons installiert: neue Heldenklassen und Items werden verfügbar, komplett neue Dungeons, inklusive neuer Bossgegner, schalten sich im bereits laufenden Spiel hinzu. Wer von diesem Game nicht genug bekommen sollte, der findet in den DLCs durch die Bank weg zu empfehlendes neues Futter für lange, lange Nächte. Auch wenn das Hauptspiel dadurch noch schwieriger wird. Und zwar relevant.

Darkest Dungeon ist von vorne bis hinten durchdacht, die Spielmechanik dahinter intelligent verzahnt und ist summa summarum einer der besten Dungeon-Crawler, den ich je gespielt habe. Nur das eine oder andere klassische Wizardry oder Etrian Odyssey kann eine ähnliche Sogwirkung vorweisen. Je nach Spieltempo seid ihr mit dem Hauptspiel locker 40 bis 80 Stunden beschäftigt. Inklusive der Erweiterungen wird die Spielzeit mal eben verdoppelt. Jeder RPG-Fan muss sich dieses Dingen einmal anschauen. Unbedingt.

Wertung: 10 / 10

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Riesige Raumschiffe in Xenoraid
Im Weltraum hört dich niemand schreien. Und ballern schon gar nicht. Hab ich gehört. Auch Xenoraid schickt uns einmal mehr in den Kampf gegen eine Invasion der Aliens. Nach dem fertig-gähnen ob dieser Ideenlosigkeit, entpuppt es sich aber als durchaus spaßiges Shoot Em Up.

Die vertikal ablaufende Action kommt mit einer erstaunlich präzisen Steuerung daher, die kaum Wünsche offen lässt - und sogar im Analog-Modus lässt es sich erstaunlich gut durch Asteroidenstürme und Feindeshorden navigieren. Das Spiel versprüht ein paar nostalgische Galaga-Vibes, weil die Gegner von oben herab ein paar Pirouetten drehen, um dann wieder zu verschwinden und anschließend irgendwann wieder aufzutauchen. Die rund 50 Missionen sind dabei  immer ein Stück weit prozedural generiert und unterscheiden sich dezent bei jedem Neustart. Weniger von Gevatter Zufall bestimmt: Die nette (aber letzlich doch eher belanglose) Hintergrundgeschichte folgt einem roten Faden. Im Lauf der Kampagne spielen wir gleich drei Fraktionen, die sich den Aliens entgegenstellen. Im Grunde bietet uns Xenoraid kein richtiges Alleinstellungsmerkmal. Das einzig Erwähnenswerte in dieser Hinsicht ist vielleicht, dass wir im Hangar unsere vier Schiffe nach eigenem Gutdünken upgraden und diese dann auch tatsächlich jederzeit während des Gefechts wechseln können. Dadurch bekommt Xenoraid eine dringend benötigte taktische Tiefe, denn mit den schnellen Gleitern und den schwerfälligen Bombern unterscheiden sich auch, neben der Manövriergeschwindikeit, immer die primären und sekundären Waffensysteme. Zur rechten Zeit sollte man die Schiffe wechseln!

Die rund 50 Missionen der Kampagne beschäftigen uns in etwa drei bis vier Stunden und können gut unterhalten. Bei anhaltendem Interesse bleibt aber immer noch ein launiger Survival-Modus. Xenoraid ist ganz sicher kein Fehlkauf für Freunde von klassisch angehauchten Shoot Em Up-Games.

Wertung: 7 / 10

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Ödes Spiele-Entwickeln in Game Dev Story
Game Dev Story erinnert mit seinem nur rudimentär vorhandenen Anspruch an eines dieser Public Domain-C64-Wisims, an dessen Namen ich mich schon gar nicht mehr erinnern kann. Aber schreiten wir auch nur ein paar Jahre in die Zukunft - in die frühen Neunziger - so würde es schon gegen ein (im Vergleich dazu) relativ abwechslungsreiches Spiel wie den Software Manager nicht anstinken können. Seine lahmen Smartphone-Wurzeln kann Game Dev Story auf der Switch zu keiner Zeit wirklich abschütteln.

Und dabei bietet das Leiten eines Spiele-Studios doch so viel Raum, um hier eine ordentliche Wirtschaftssimulation hinzuzaubern! Hier stellen wir primär nur Personal ein, die in den Kategorien Grafik, Sound, Gameplay und Kreativität möglichst fundiertes Wissen mitbringen. Mit dem anfänglichen Team kreieren wir bloß unterdurchschnittliche Spiele, die sich aber trotzdem gut genug verkaufen. Egal, in welchem Genre wir Software-mäßig wildern. Schnell wird das Personal durch bessere ersetzt (denn der Rubel rollt in Game Dev Story permanent), bis unsere Spielefabrik nach zehn Jahren nur noch gewiefte Hacker und edle Spiele-Designer an den Rechnern beschäftigt, die einen Millionenseller nach dem anderen raushauen. Nebenher schalten wir Werbung, die die Verkäufe noch weiter in die Höhe treiben, leveln unser Personal auf (auf das sie noch besser werden) und denken uns saublöd-unkreative Spiele-Titel aus (die dürfen wir in die virtuelle Tastatur eingeben). Diese endlose Tretmühle der Progression wird lediglich durch zwei Sachen unterbrochen: Einmal im Jahr findet eine Spielemesse statt, auf der wir - je nach Finanzlage - möglichst pompös auftreten. Die hat allerdings nur den gleichen Effekt wie geschaltete Werbung. Und die einmal im Jahr stattfindende Preis-Verleihung zeichnet die Jahres-Besten in verschiedenen Kategorien aus. Das hat den gleichen Effekt wie zusätzliches Geld.

Nach rund drei Stunden Spielzeit wird es schwierig, die Konzentration aufrecht zu erhalten, dermaßen müdet einem dieses simple Game Dev Story an. Optisch möchte es gerne ein Game Dev Tycoon sein, mit seinen aufpoppenden Blasen und dem knuddeligen Pixel-Look. Ist auch okay so. Nur hat es spielerisch dummerweise weniger Gehalt als so manches Knäckebrot - und spielt sich fast schon von alleine. Tut euch selbst den Gefallen und spart euch die zehn Euronen.

Wertung: 3 / 10

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Verzweifelter Kampf in Völgarr The Viking
Diesen knallharten Plattformer hatte ich bereits vor einigen Jahren getestet. Da ihr den Testbericht nach wie vor hier drüben lesen könnt fasse ich mich hier kurz und gehe nur eben auf die Qualität der Switch-Portierung ein. An der ist rein gar nichts zu bemängeln. Klare Sache: Nintendos portable Konsole ist wie geschaffen für solche Action-Games alter Schule. Gerade so bockeschwere Titel genießt man am besten häppchenweise zwischendurch mal. Frustration könnte sich sonst einstellen.

An dem Schwierigkeitsgrad hat sich nämlich nichts getan: Völgarr The Viking fordert einem alles ab, ruft womöglich Skills in euch hervor, von denen ihr vielleicht niemals dachtet, sie zu besitzen. Schon alleine deswegen ist das Spiel nicht jedem zu empfehlen. Wer sich darauf einlassen kann und will, bekommt dafür aber einen richtig guten Arcade-Plattformer, der nicht von ungefähr an das alte Rastan erinnert. Hundsgemein, aber gut.

Wertung: 7 / 10

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Looten und Leveln in Titan Quest
Hui, das ist mal alt! #AlmostRetro! Als Titan Quest 2006 erstmals für den PC erschien, übte sich die Fachpresse in ziemlicher Begeisterung. Auch wenn es sich hierbei im Grunde nur um die altbewährte Diablo-Formel in einem frischen Setting handelte. Das zu erkundende Griechenland bietet hier eine Menge Monster, Fabelwesen und sogar Götter aus der Antike, um zu Looten und zu Leveln, bis die Switch qualmt. Ein Durchgang durch Griechenland, Asien und Ägypten beschäftig uns locker 40 bis 50 Stunden. Und danach ist noch lange nicht Schluss - wenn ihr denn wollt - und im New Game Plus warten neue Bosse und ein angezogener Schwierigkeitsgrad. Das grandiose Klassensystem erlaubt diverse Kombinationen, um seinen Charakter zu individualisieren und ist das heimliche Highlight dieses Action-Rollenspiels.

In den letzten Monaten ist Titan Quest, dank zahlreicher Patches, auf der Switch mittlerweile eine richtig runde Sache geworden. Das war anfangs nicht immer so. Neben häufigen Abstürzen verschwanden auch mal wichtige Quest-Items aus dem Inventar. Mittlerweile wurde aber ordentlich daran rumgedoktort, sodass Titan Quest eine ernstzunehmende Alternative ist, wenn man nicht bereit ist 60 Euronen für ein Diablo III auf der Nintendo Switch auszugeben. Die Steuerung ist nach wie vor fummelig und benötigt ein wenig Einarbeitungszeit. Viel mehr gibt es aber nicht zu beanstanden. Außer natürlich der Tatsache, dass dieses Spiel schon ein wenig oldschool wirkt, und die Komfortzone anno 2006 noch nicht so ... gemütlich war. Das Inventar-Managment geht nicht leicht, locker und flockig von der Hand. Und vielleicht ist die Tatsache noch zu beanstanden, dass 40 Euro für ein 13 Jahre altes Spiel doch schon sehr nahe an der Unverschämtheit kratzt. Ansonsten macht das mobile Titan Quest aber verdammt viel Laune, läuft super-flüssig und hat diese enorme Suchtspirale, die ein richtig guter Diablo-Klon haben sollte.

Wertung: 8 / 10

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Samstag, 5. Januar 2019

Was kommt? Was geht? Die Zukunft dieses kleinen Blogs

Frohes Neues Jahr!

Wie ihr sicherlich schon bemerkt habt, fehlt mir im Moment ein wenig die Zeit, um diesen Blog hier anständig mit Inhalt zu füllen. Aber behaltet trotzdem euer Abo. Kost' ja nix, hömma. Oder schaut doch wenigstens ab und an mal vorbei, um zu sehen, was sich hier so getan hat. Hier bleibt es auch in Zukunft frei von eingebetteten Werbe-Bannern, Flatter//PayPal-Spendenbuttons oder Patreon-Bettelei. Versprochen.

Was dieses Jahr auf jeden Fall noch starten wird:

Im ersten Quartal gibt es quasi "5 Jahre danach" die Top 5 der heißesten Spieleredakteure Deutschlands 2019.

Der Switch-Check startet ebenfalls irgendwann im ersten Quartal 2019. Wie schon beim 3DS-Check gibt es dort ein buntes Test-Potpourri aus AAA, Mid-Price und Indie-Titeln. Mit etwas mehr Gewicht auf Letzteres. Hoffentlich gewohnt kritisch und unabhängig legen wir dann mit Spielen wie Titan Quest, Darkest Dungeon oder auch dem Amiga-Klassiker Flashback los (da gab's vor kurzem eine 25th-Anniversary-Edition von). Da ich nach wie vor auf totale Spontankäufe stehe, werden da sicherlich - wie in der Vergangenheit - einige positive Überraschungen und Dreck aus der Shovelware-Software-Hölle ans Licht gezerrt werden. So bleibt die kommende Switch-Teststrecke auch für mich interessant.

Ob es die nächsten Tage noch die Retrogaming Highlights 2018 geben wird, weiß ich indes noch gar nicht. Ich bin gerade am checken, was ich so alles an Klassikern das vergangene Jahr über gespielt habe. Ob das für mindestens eine Top 5 reicht, wird sich erst noch zeigen müssen. (einen Nachtrag zu diesem Thema findet ihr hier drüben)

Bis bald und schaut doch mal wieder vorbei,
Sarah K.