Viele Zufallskämpfe in Final Fantasy X |
Nach dem doch eher ernüchternden Final Fantasy VII-Remaster auf der Switch (hatte ich hier drüben getestet) ist es schön zu sehen, dass man sich für das 2001 erschienene Final Fantasy X wieder mehr Mühe bei der Restaurierung gegeben hat. Das hat es auch verdient: zum einen ist der zehnte Teil nicht unwesentlich weniger beliebt, und zum anderen glänzte der allererste Playstation 2-Auftritt damals mit in Echtzeit berechneten Hintergründen und Sprachausgabe.
Trotz der aufpolierten Grafik sieht man den beiden Spielen ihr Alter natürlich an. Verwaschene Texturen und grobe NPCs schummeln sich immer wieder mal ins Bild. Insgesamt haben Square Enix hier aber einen ziemlich ordentlichen Job abgeliefert. Und: Endlich mal kein HD-Remaster mit dicken schwarzen Balken an den Rändern! Für FFX wurde sogar gleich die Musik neu abgemischt - dezent und vorsichtig wurde sie aufbereitet. Sie klingt jetzt voluminöser, kräftiger, wertvoller. Da man während des spielens jederzeit zwischen dem alten und dem neuen Score wechseln kann, könnt ihr euch davon selbst ein recht gutes Bild machen.
Weggefallen ist dagegen die vom Hersteller integrierte Option zu "Cheaten", dass man in den beiden vorangegangenen HD-Remasters noch ungeniert aktivieren konnte. Die aufkommenden Zufallskämpfe müsst ihr nun knallhart über euch ergehen lassen. Kein Geschwindigkeitsboost, keine Unterstützung beim Kampf. Nix. Rechnet also mit den vollen 40 Stunden Spielzeit für FFX und nochmal so viel für den Nachfolger. Und das nur, wenn ihr nicht die ganzen Nebenschauplätze abgrast, sondern stringent der Handlung folgt.
Den leicht albernen Nachfolger Final Fantasy X-2 gibt es selbst in der Retail-Fassung nur als Download-Code. Ärgerlich. Denn auch wenn das Spiel so seine spielerischen Eigenheiten hat, gehört es für Fans unbedingt gespielt, erzählt es doch die Geschichte von Yuna und ihren Freunden weiter und punktet immerhin mit einem erstklassigen Kampf- und Ability-System. Um einen dicken Download werdet ihr also nicht herumkommen, selbst wenn ihr das Spiel als physische Kopie erwirbt.
Wer bisher tatsächlich noch keine Berührungspunkte mit Final Fantasy X und X-2 hatte, der bekommt hier die Vollbedienung. Ob zwei alte Spiele, mit rund 100 Stunden Spielzeit, den relativ hohen Preis rechtfertigen, das entscheidet natürlich jeder für sich selbst. Square Enix liefern immerhin auch gleich zwei zusätzliche Kaufgründe mit den beiden Add-ons: Eternal Calm und Last Mission. Alles in allem ein richtig gutes Package, um eines der wichtigsten JRPGs aller Zeiten nachzuholen.
Wertung: 9 / 10
Trailer:
Im brandneuen Crypt Of The Serpent King steigen wir in die tiefen Dungeons hinab, um den titelgebenden Schlangen-König auszuschalten. Falls wir denn überhaupt etwas erkennen können! Die insgesamt sieben Levels sind nämlich so dermaßen düster gehalten, dass der Helligkeitsregler schon volle Kanne auf das Maximum gestellt werden muss - wenn wir denn nicht von den Skeletten, Spinnen und Goblins, die sich da so aus der Dunkelheit schälen, überrascht werden wollen.
Während der relativ überschaubaren Gesamtspielzeit von 2 - maximal 3 - Stunden sammeln wir pro Kerker eine bestimmte Anzahl an Schlüsseln ein. Die öffnen das Tor zum jeweiligen Endgegner. Nebenbei plündern wir Kisten, sacken Gold und Proviant ein und investieren den Klunker nach beenden des Levels in neue Waffen. Auch Erfahrungspunkte gibt es, die peu á peu in die Werte Stärke, Geschicklichkeit und Gesundheit gepumpt werden.
Crypt Of The Serpent King wirkt dabei nur zu Beginn (im normalen Schwierigkeitsgrad) anspruchsvoll, was die Kämpfe angeht. Denn sobald man einmal herausgefunden hat, wie die Gegner regelmäßig ins Leere schlagen - und wir mit einem Hieb schnell kontern können - nehmen wir alles und jeden auseinander. Man merkt den generischen Dungeons leider an, dass sie nicht von Hand liebevoll zusammengebaut wurden. Ferner gibt es hier nirgendwo (neben dem stumpfen sammeln von Schlüsseln) irgendwelche Rätsel zu überwinden, Story-Häppchen in Form von Text oder Zwischensequenzen, geschweige denn zusätzlicher Loot. Das Spiel wirkt wie eine Ultra-Light-Version von Heretic/Hexen gepaart mit einem Schuss Ultima Underworld.
Die überdramatische Musik gefällt anfangs, nervt im späteren Spielverlauf aber durch billige Effekthascherei mit komischen Geräuschen, die überhaupt nicht zum Setting passen und wohl nur eine düstere Stimmung kreieren sollen. Das geht mal gründlich in die Abenteurer-Hose. Die Performance ist dagegen super - hier hakt und ruckelt nichts, während wir durch die kleinen bis mittelgroßen Labyrinthe spazieren.
Als kleiner Dungeon Crawler-Happen für zwischendurch geht Crypt Of The Serpent King voll in Ordnung. Gerade zu dem Preis. Mehr als einen Abend wird euch dieses Spiel aber sicherlich nicht beschäftigen und bestimmt ziemlich schnell wieder in Vergessenheit geraten.
Trailer:
Dunkle Gewölbe in Crypt Of The Serpent King |
Während der relativ überschaubaren Gesamtspielzeit von 2 - maximal 3 - Stunden sammeln wir pro Kerker eine bestimmte Anzahl an Schlüsseln ein. Die öffnen das Tor zum jeweiligen Endgegner. Nebenbei plündern wir Kisten, sacken Gold und Proviant ein und investieren den Klunker nach beenden des Levels in neue Waffen. Auch Erfahrungspunkte gibt es, die peu á peu in die Werte Stärke, Geschicklichkeit und Gesundheit gepumpt werden.
Crypt Of The Serpent King wirkt dabei nur zu Beginn (im normalen Schwierigkeitsgrad) anspruchsvoll, was die Kämpfe angeht. Denn sobald man einmal herausgefunden hat, wie die Gegner regelmäßig ins Leere schlagen - und wir mit einem Hieb schnell kontern können - nehmen wir alles und jeden auseinander. Man merkt den generischen Dungeons leider an, dass sie nicht von Hand liebevoll zusammengebaut wurden. Ferner gibt es hier nirgendwo (neben dem stumpfen sammeln von Schlüsseln) irgendwelche Rätsel zu überwinden, Story-Häppchen in Form von Text oder Zwischensequenzen, geschweige denn zusätzlicher Loot. Das Spiel wirkt wie eine Ultra-Light-Version von Heretic/Hexen gepaart mit einem Schuss Ultima Underworld.
Die überdramatische Musik gefällt anfangs, nervt im späteren Spielverlauf aber durch billige Effekthascherei mit komischen Geräuschen, die überhaupt nicht zum Setting passen und wohl nur eine düstere Stimmung kreieren sollen. Das geht mal gründlich in die Abenteurer-Hose. Die Performance ist dagegen super - hier hakt und ruckelt nichts, während wir durch die kleinen bis mittelgroßen Labyrinthe spazieren.
Als kleiner Dungeon Crawler-Happen für zwischendurch geht Crypt Of The Serpent King voll in Ordnung. Gerade zu dem Preis. Mehr als einen Abend wird euch dieses Spiel aber sicherlich nicht beschäftigen und bestimmt ziemlich schnell wieder in Vergessenheit geraten.
Wertung: 5 / 10
Trailer:
Wertung: 7 / 10
Trailer:
Nomen est omen: Yet Another Zombie Defense will mit seiner Mischung aus Twinstick-Shooter und Tower Defense das Rad nicht neu erfinden.
Um eine Lichtspendende Straßenlaterne herum bauen wir tagsüber Barrikaden von unterschiedlicher Qualität auf, um uns des Nachts vor den wütenden Bissen mutierter Menschen zu schützen. Da diese Hindernisse allerdings nicht ewig halten, solange die Untoten daran rumknabbern, kommen stationäre Geschütze hinzu. Pistolen, Schrotgewehre und Flammenwerfer können - mit möglichst ausreichend Munition bestückt - ordentlich Schaden verursachen. Da dies immer noch nicht ausreicht, greifen wir selbst auch zur Wumme. Dabei offenbart Yet Another Zombie Defense seine nicht allzu präzise Steuerung. Die ist gepaart mit dem hohen Schwierigkeitsgrad dann auch der Grund, dass man im Solo-Modus nicht weit kommt. Nach nur ein paar Nächten wird der Ansturm so groß, dass ihr euch fragen werdet, ob das alleine überhaupt zu bewältigen ist. Da auch das verdiente Geld nie wirklich ausreichend ist, um bei einer überstandenen Nacht tagsüber ordentlich in neues Equipment zu investieren.
Das Spiel zwingt euch also schon ein wenig dazu, in den Mehrspielermodus zu wechseln. Denn zu zweit sieht die Sache schon gleich viel besser aus. Und macht letztendlich auch mehr Spaß. Die Auswahl an Waffen und Barrikaden hätte gerne vielfältiger sein dürfen, der Schwierigkeitsgead moderater, die Steuerung feinfühliger und das Gameplay ein wenig abwechslungsreicher. So bleibt unter dem Strich nur ein eher unterdurchschnittliches (yet another) Defense-Spiel.
Trailer:
Ich bin ja der Meinung, dass Uridium anno damals eher überbewertet wurde. Dieses ungezügelte Geschwindigkeits-Biest grenzte an das Substantiv Unspielbarkeit.
Auftritt: Andrew Hewson und Kickstarter. Ersterer publishte mit seiner Firma Hewson schon damals das Original-Uridium und ist jetzt wieder mit von der Partie. Kickstarter dagegen wurde diesmal benutzt um den geistigen Nachfolger Hyper Sentinel zu finanzieren. Heraus gekommen ist dabei ein arg verpixeltes aber erstaunlich gut spielbares Quasi-Uridium 3.
Auch hier fliegen wir über das Deck von großen Zerstörern. Wir schalten deren Bodenziele und -Waffen mit Gewalt ab, weichen Wellen von gegnerischen Schiffen aus oder feuern die aggressiven Formationen gleich zu Klump, und ergattern temporäre Extrawaffen, die sie manchmal im Schlepptau haben. Sobald dieses riesige Schiff, dass wir nur aus der Vogelperspektive sehen, einigermaßen geräumt wurde, gillt es, gegen den Endboss zu bestehen. Die sind in der Fülle an unterschiedlichen Levels auch immer ordentlich abwechslungsreich gestaltet. Und machen ordentlich Laune.
Was Hyper Sentinel ein wenig vermissen lässt ist der analoge Tempo-Schub des Originals. Zwar können wir hier mit der R-Taste einen Geschwindigkeitsboost aktivieren - aber variabel drosseln können wir die Geschwindigkeit unseres kleinen Raumschiffs nicht. Somit fallen ein paar schicke (und geschickte) Flugmanöver durchs Raster.
Neben einem normalen, auf Casual gebürsteten, Schwierigkeitsgrad kann Hyper Sentinel auch wie im Original mit Hindernissen gespielt werden. Da sind wir dann nicht nur mit der reinen Zerstörung beschäftigt, sondern müssen zusätzlich auch noch Strukturen und Mauern auf dem Deck ausweichen. Das gab es auch schon im Original-Uridium und macht dieses Shoot-Em-Up signifikant härter.
Hübsch ist Hyper Sentinel nicht geworden, sondern bietet eher grobschlächtige Pixelgrafik. Immerhin: mehrere optionale Retro-Filter (u.a. C=64, Spectrum) sehen ganz gut aus. Auch die Mucke ist soweit okay. Sie hat mich zwar nicht vollends überzeugt, aber immerhin stört sie auch auf Dauer nicht weiter. Rein spielerisch ziehe ich Hyper Sentinel jederzeit einem Uridium 1 und 2 vor. Auch nach vielen Stunden im Spiel hat man noch immer Bock, mal auf ne Runde zurück zu kommen.
Trailer:
Straßenlaterne verteidigen in Yet Another Zombie Defense |
Um eine Lichtspendende Straßenlaterne herum bauen wir tagsüber Barrikaden von unterschiedlicher Qualität auf, um uns des Nachts vor den wütenden Bissen mutierter Menschen zu schützen. Da diese Hindernisse allerdings nicht ewig halten, solange die Untoten daran rumknabbern, kommen stationäre Geschütze hinzu. Pistolen, Schrotgewehre und Flammenwerfer können - mit möglichst ausreichend Munition bestückt - ordentlich Schaden verursachen. Da dies immer noch nicht ausreicht, greifen wir selbst auch zur Wumme. Dabei offenbart Yet Another Zombie Defense seine nicht allzu präzise Steuerung. Die ist gepaart mit dem hohen Schwierigkeitsgrad dann auch der Grund, dass man im Solo-Modus nicht weit kommt. Nach nur ein paar Nächten wird der Ansturm so groß, dass ihr euch fragen werdet, ob das alleine überhaupt zu bewältigen ist. Da auch das verdiente Geld nie wirklich ausreichend ist, um bei einer überstandenen Nacht tagsüber ordentlich in neues Equipment zu investieren.
Das Spiel zwingt euch also schon ein wenig dazu, in den Mehrspielermodus zu wechseln. Denn zu zweit sieht die Sache schon gleich viel besser aus. Und macht letztendlich auch mehr Spaß. Die Auswahl an Waffen und Barrikaden hätte gerne vielfältiger sein dürfen, der Schwierigkeitsgead moderater, die Steuerung feinfühliger und das Gameplay ein wenig abwechslungsreicher. So bleibt unter dem Strich nur ein eher unterdurchschnittliches (yet another) Defense-Spiel.
Wertung: 4 / 10
Trailer:
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