Sonntag, 16. Juni 2019

Switch-Reviews #07: Final Fantasy X/X2 HD Remaster, Crypt Of The Serpent King, Hyper Sentinel, Yet Another Zombie Defense HD




Viele Zufallskämpfe in Final Fantasy X
Hi und herzlich willkommen zur neuen Ausgabe der Switch-Reviews. Mensch,  die Remastered-Version von Final Fantasy VIII ist gerade erst angekündigt worden. Habt ihr da auch Bock drauf? Da ich aber auf hingeschleuderte Tests keine Lust habe - seit dem allersten Review auf diesem Blog folge ich der Devise "knallhart durchgenommen - dann erst der Artikel" - hinke ich ganz schön hinterher. In der nächsten Ausgabe folgt Final Fantasy XII, bei dem ich gerade die ersten zehn Stunden im Spiel bin. Für viele schon mehr als Grund genug einen abschließenden "Testbericht" in die Tasten zu kloppen. Ich dagegen spiel's lieber noch ein paar (20,30?) Stunden. Also seht es mir bitte nach, dass die Reviews so eine Zeitverzögerung haben; bleibt am Ball und schaut doch mal wieder vorbei.

Nach dem doch eher ernüchternden Final Fantasy VII-Remaster auf der Switch (hatte ich hier drüben getestet) ist es schön zu sehen, dass man sich für das 2001 erschienene Final Fantasy X wieder mehr Mühe bei der Restaurierung gegeben hat. Das hat es auch verdient: zum einen ist der zehnte Teil nicht unwesentlich weniger beliebt, und zum anderen glänzte der allererste Playstation 2-Auftritt damals mit in Echtzeit berechneten Hintergründen und Sprachausgabe.

Trotz der aufpolierten Grafik sieht man den beiden Spielen ihr Alter natürlich an. Verwaschene Texturen und grobe NPCs schummeln sich immer wieder mal ins Bild. Insgesamt haben Square Enix hier aber einen ziemlich ordentlichen Job abgeliefert. Und: Endlich mal kein HD-Remaster mit dicken schwarzen Balken an den Rändern! Für FFX wurde sogar gleich die Musik neu abgemischt - dezent und vorsichtig wurde sie aufbereitet. Sie klingt jetzt voluminöser, kräftiger, wertvoller. Da man während des spielens jederzeit zwischen dem alten und dem neuen Score wechseln kann, könnt ihr euch davon selbst ein recht gutes Bild machen.

Weggefallen ist dagegen die vom Hersteller integrierte Option zu "Cheaten", dass man in den beiden vorangegangenen HD-Remasters noch ungeniert aktivieren konnte. Die aufkommenden Zufallskämpfe müsst ihr nun knallhart über euch ergehen lassen. Kein Geschwindigkeitsboost, keine Unterstützung beim Kampf. Nix. Rechnet also mit den vollen 40 Stunden Spielzeit für FFX und nochmal so viel für den Nachfolger. Und das nur, wenn ihr nicht die ganzen Nebenschauplätze abgrast, sondern stringent der Handlung folgt.

Den leicht albernen Nachfolger Final Fantasy X-2 gibt es selbst in der Retail-Fassung nur als Download-Code. Ärgerlich. Denn auch wenn das Spiel so seine spielerischen Eigenheiten hat, gehört es für Fans unbedingt gespielt, erzählt es doch die Geschichte von Yuna und ihren Freunden weiter und punktet immerhin mit einem erstklassigen Kampf- und Ability-System. Um einen dicken Download werdet ihr also nicht herumkommen, selbst wenn ihr das Spiel als physische Kopie erwirbt.

Wer bisher tatsächlich noch keine Berührungspunkte mit Final Fantasy X und X-2 hatte, der bekommt hier die Vollbedienung. Ob zwei alte Spiele, mit rund 100 Stunden Spielzeit, den relativ hohen Preis rechtfertigen, das entscheidet natürlich jeder für sich selbst. Square Enix liefern immerhin auch gleich zwei zusätzliche Kaufgründe mit den beiden Add-ons: Eternal Calm und Last Mission. Alles in allem ein richtig gutes Package, um eines der wichtigsten JRPGs aller Zeiten nachzuholen.

Wertung: 9 / 10


Trailer:





Dunkle Gewölbe in Crypt Of The Serpent King
Im brandneuen Crypt Of The Serpent King steigen wir in die tiefen Dungeons hinab, um den titelgebenden Schlangen-König auszuschalten.  Falls wir denn überhaupt etwas erkennen können! Die insgesamt sieben Levels sind nämlich so dermaßen düster gehalten, dass der Helligkeitsregler schon volle Kanne auf das Maximum gestellt werden muss - wenn wir denn nicht von den Skeletten, Spinnen und Goblins, die sich da so aus der Dunkelheit schälen, überrascht werden wollen.

Während der relativ überschaubaren Gesamtspielzeit von 2 - maximal 3 - Stunden sammeln wir pro Kerker eine bestimmte Anzahl an Schlüsseln ein. Die öffnen das Tor zum jeweiligen Endgegner. Nebenbei plündern wir Kisten, sacken Gold und Proviant ein und investieren den Klunker nach beenden des Levels in neue Waffen. Auch Erfahrungspunkte gibt es, die peu á peu in die Werte Stärke, Geschicklichkeit und Gesundheit gepumpt werden.

Crypt Of The Serpent King wirkt dabei nur zu Beginn (im normalen Schwierigkeitsgrad) anspruchsvoll, was die Kämpfe angeht. Denn sobald man einmal herausgefunden hat, wie die Gegner regelmäßig ins Leere schlagen - und wir mit einem Hieb schnell kontern können - nehmen wir alles und jeden auseinander. Man merkt den generischen Dungeons leider an, dass sie nicht von Hand liebevoll zusammengebaut wurden. Ferner gibt es hier nirgendwo (neben dem stumpfen sammeln von Schlüsseln) irgendwelche Rätsel zu überwinden, Story-Häppchen in Form von Text oder Zwischensequenzen, geschweige denn zusätzlicher Loot. Das Spiel wirkt wie eine Ultra-Light-Version von Heretic/Hexen gepaart mit einem Schuss Ultima Underworld.

Die überdramatische Musik gefällt anfangs, nervt im späteren Spielverlauf aber durch billige Effekthascherei mit komischen Geräuschen, die überhaupt nicht zum Setting passen und wohl nur eine düstere Stimmung kreieren sollen. Das geht mal gründlich in die Abenteurer-Hose. Die Performance ist dagegen super - hier hakt und ruckelt nichts, während wir durch die kleinen bis mittelgroßen Labyrinthe spazieren.

Als kleiner Dungeon Crawler-Happen für zwischendurch geht Crypt Of The Serpent King voll in Ordnung. Gerade zu dem Preis. Mehr als einen Abend wird euch dieses Spiel aber sicherlich nicht beschäftigen und bestimmt ziemlich schnell wieder in Vergessenheit geraten.

Wertung: 5 / 10


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Uridium-Vibes in Hyper Sentinel 
Ich bin ja der Meinung, dass Uridium anno damals eher überbewertet wurde. Dieses ungezügelte  Geschwindigkeits-Biest grenzte an das Substantiv Unspielbarkeit.

Auftritt: Andrew Hewson und Kickstarter. Ersterer publishte mit seiner Firma Hewson schon damals das Original-Uridium und ist jetzt wieder mit von der Partie. Kickstarter dagegen wurde diesmal benutzt um den geistigen Nachfolger Hyper Sentinel zu finanzieren. Heraus gekommen ist dabei ein arg verpixeltes aber erstaunlich gut spielbares Quasi-Uridium 3.

Auch hier fliegen wir über das Deck von großen Zerstörern. Wir schalten deren Bodenziele und -Waffen mit Gewalt ab, weichen Wellen von gegnerischen Schiffen aus oder feuern die aggressiven Formationen gleich zu Klump, und ergattern temporäre Extrawaffen, die sie manchmal im Schlepptau haben. Sobald dieses riesige Schiff, dass wir nur aus der Vogelperspektive sehen, einigermaßen geräumt wurde, gillt es, gegen den Endboss zu bestehen. Die sind in der Fülle an unterschiedlichen Levels auch immer ordentlich abwechslungsreich gestaltet. Und machen ordentlich Laune.

Was Hyper Sentinel ein wenig vermissen lässt ist der analoge Tempo-Schub des Originals. Zwar können wir hier mit der R-Taste einen Geschwindigkeitsboost aktivieren - aber variabel drosseln können wir die Geschwindigkeit unseres kleinen Raumschiffs nicht. Somit fallen ein paar schicke (und geschickte) Flugmanöver durchs Raster.

Neben einem normalen, auf Casual gebürsteten, Schwierigkeitsgrad kann Hyper Sentinel auch wie im Original mit Hindernissen gespielt werden. Da sind wir dann nicht nur mit der reinen Zerstörung beschäftigt, sondern müssen zusätzlich auch noch Strukturen und Mauern auf dem Deck ausweichen. Das gab es auch schon im Original-Uridium und macht dieses Shoot-Em-Up signifikant härter.

Hübsch ist Hyper Sentinel nicht geworden, sondern bietet eher grobschlächtige Pixelgrafik. Immerhin: mehrere optionale Retro-Filter (u.a. C=64, Spectrum) sehen ganz gut aus. Auch die Mucke ist soweit okay. Sie hat mich zwar nicht vollends überzeugt, aber immerhin stört sie auch auf Dauer nicht weiter. Rein spielerisch ziehe ich Hyper Sentinel jederzeit einem Uridium 1 und 2 vor. Auch nach vielen Stunden im Spiel hat man noch immer Bock, mal auf ne Runde zurück zu kommen. 

Wertung: 7 / 10


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Straßenlaterne verteidigen in Yet Another Zombie Defense
Nomen est omen: Yet Another Zombie Defense will mit seiner Mischung aus Twinstick-Shooter und Tower Defense das Rad nicht neu erfinden.

Um eine Lichtspendende Straßenlaterne herum bauen wir tagsüber Barrikaden von unterschiedlicher Qualität auf, um uns des Nachts vor den wütenden Bissen mutierter Menschen zu schützen. Da diese Hindernisse allerdings nicht ewig halten, solange die Untoten daran rumknabbern, kommen stationäre Geschütze hinzu. Pistolen, Schrotgewehre und Flammenwerfer können - mit möglichst ausreichend Munition bestückt - ordentlich Schaden verursachen. Da dies immer noch nicht ausreicht, greifen wir selbst auch zur Wumme. Dabei offenbart Yet Another Zombie Defense seine nicht allzu präzise Steuerung. Die ist gepaart mit dem hohen Schwierigkeitsgrad dann auch der Grund, dass man im Solo-Modus nicht weit kommt. Nach nur ein paar Nächten wird der Ansturm so groß, dass ihr euch fragen werdet, ob das alleine überhaupt zu bewältigen ist. Da auch das verdiente Geld nie wirklich ausreichend ist, um bei einer überstandenen Nacht tagsüber ordentlich in neues Equipment zu investieren.

Das Spiel zwingt euch also schon ein wenig dazu, in den Mehrspielermodus zu wechseln. Denn zu zweit sieht die Sache schon gleich viel besser aus. Und macht letztendlich auch mehr Spaß. Die Auswahl an Waffen und Barrikaden hätte gerne vielfältiger sein dürfen, der Schwierigkeitsgead moderater, die Steuerung feinfühliger und das Gameplay ein wenig abwechslungsreicher. So bleibt unter dem Strich nur ein eher unterdurchschnittliches (yet another) Defense-Spiel.

Wertung: 4 / 10


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Dienstag, 4. Juni 2019

Switch-Reviews #06: Final Fantasy VII, Dawn Of Survivors, Wargroove, OMG Zombies!, Hellblade - Senua's Sacrifice




Fiese Schlangen in Final Fantasy VII
Da ist es also erstmals auf einer Nintendo-Konsole gelandet: Final Fantasy VII. Nur rund 22 Jahre später. Für viele war es damals auf der Playstation der Einstieg in die JRPG-Materie, klotze mit vollen drei CDs und gehört für viele auch heute noch zum besten Teil der Reihe. Nicht nur aus technischer Sicht wusste das Spiel damals zu begeistern, auch das leicht dystopische SciFi-Szenario landete in Verbindung mit seiner tollen Story und Charakteren eine glatte Punktlandung.

Auf der Switch erfährt das Remaster aber leider nicht ganz die liebevolle Aufbereitung, wie man es sich insgeheim gewünscht hat. Die Hintergründe sind noch verwaschener, als es schon im Remaster von Final Fantasy IX der Fall war (hatte ich hier drüben getestet). Die plump auf HD hochskalierten Sprites - die ansonsten keine nennenswerte Überarbeitung bekommen haben - wirken dort wie hässliche Fremdkörper aus einer anderen Welt. Die Performance geht bisweilen ganz schön in den Keller - besonders das Geruckel auf der Weltkarte ist eine echte Frechheit. Bis vor Kurzem gab es sogar den berüchtigten Plotstopper aus der PC-Version, auf den dieser Switch-Port beruht. Ein Bug im Shinra Hauptquartier: etwa 5, 6 Stunden nach Spielstart ging es dort einfach nicht weiter, sollte der falsche Fahrstuhl genommen werden. Nur ein kompletter  Neustart und der alternative Weg über die äußeren Treppen konnte dem Abhilfe schaffen. Ein Bug, der schon ein paar Jahre bekannt war. Erst im Mai diesen Jahres hielt es Square Enix mal für nötig, einen Patch nachzuliefern. Außerdem: Unattraktive dicke schwarze Balken an den Seiten stauchen das Bild im Handheld-Modus dermaßen zusammen, dass man sich bisweilen schon vorkommt, lediglich einen 3DS vor der Nase zu haben. Wenn auch in der XL-Fassung, was die Bilddiagonale angeht. Muss das sein?

Ebenfalls ätzend ist, dass selbst nach 22 Jahren immer noch keine anständige Lokalisierung für Final Fantasy VII zustande gekommen ist. Klar, mit dem urigen, unfreiwillig-komischen Original sind die neuen deutschen Texte nicht zu vergleichen. Sie sind grammatikalisch meistens korrekt. Aber unnötige Rechtschreibfehler und bisweilen leblose, uninspiriert übersetzte Dialoge nerven auf Dauer und zehren doch sehr an der Stimmung.

Alleinstellungsmerkmal dieser Remastered-Versionen ist das "cheaten". Das generelle Spieltempo kann jederzeit um das dreifache erhöht werden. Die Zufallskämpfe sind nur eine Bewegung mit dem Controller davon entfernt, komplett ausgeschaltet zu werden. Und auch der Kampf-Boost macht jegliche Konfrontation zu einem Kinderspiel. Egal, welches fiese Viech euch da an die Gurgel will. Da Final Fantasy VII im späteren Spielverlauf - und bei einigen optionalen Quests - schließlich gibt es auf der Weltkarte viel zu entdecken - bockschwer werden kann, sind diese "Cheats" sicherlich gerne gesehen für Neueinsteiger.

Und genau da liegt der Hund begraben. Wer FF7 bereits in irgendeiner Form besitzt, der benötigt dieses ernüchternd magere Remaster nicht. Hier wurde einfach möglichst wenig Aufwand betrieben. Ihr werdet es leider nicht ein weiteres Mal - in einem neu erstrahlten Glanz - erleben können. Sondern euch, wie ich auch, eher über die Unzulänglichkeiten ärgern. Für Fans eine ziemliche Enttäuschung.

Wertung: 7 / 10


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Behelfsmäßig duschen in Dawn of Survivors
Für gerade einmal schlappe 1,79,- Euro könnt ihr euch in Dawn Of Survivors in eine fiktive Multiplayer-Zombie-Apokalypse begeben, mit Fokus auf Crafting und Überleben. Ein Nintendo Online-Abo ist dafür jedoch Pflicht.

In unserem Lager stampfen wir uns ein provisorisches Heim aus dem Boden. Aber noch bevor das quasi-Tutorial beendet ist, und endlich mal das TV, die Dusche und die Hundehütte vor oder in eurer improvisierten Hütte stehen, wird schnell klar: Donnerwetter, es dauert eine verdammte Ewigkeit, die benötigten Materialien aufzuklauben! Ist mir dafür meine kostbare Freizeit nicht doch zu schade? Selbst nach rund 30 Stunden radelt ihr immer noch frustriert mit einem Fahrrad durch die Gegend (je nach Vehikel habt ihr nur eine beschränkte Reichweite auf der Oberwelt), weil das zusammenbasteln eines Motorrads ungefähr vier mal soviel echte Zeit in Anspruch nimmt. Wahnsinn, wie manche benötigte Materialien so selten gedroppt werden. Wie interessierte Spieler hier zum grinden genötigt werden, bis das Gehirn aus der Nase blutet. Dabei hält das Crafting-Menü eine Menge - nicht uninteressantes - Zeug bereit, dass ihr zusammenbasteln könnt. Theoretisch. Bis es soweit ist, und ihr endlich mal die benötigten Sachen für einen Bau zusammen habt, klappert ihr die beiden immer gleichen Locations ab (ein Labor und eine Einkaufsmeile). Langweilig. Spätestens nach dem dritten, vierten Besuch der ewig gleichen Locations. Mit der immer gleichen Anzahl an Untoten.

In diesen beiden Orten wechselt das Spiel von seiner übersichtlichen, leicht isometrischen Ansicht in die Third-Person-Perspektive. Mit unzähligen Nahkampfwaffen (Baseballschläger, Machete, Klappstuhl) und den eher raren Schusswaffen (Pistole, Armbrust, Schrotgewehr) metzeln wir schleichende und agile Zombies ab, und hoffen inständig, dass sie endlich mal gescheiten Loot abwerfen. Holz, Stein, Essen und Trinken sind da noch das geringste Problem, da ihr sie an total generischen Wald- und Minen-Hotspots organisieren könnt. Aber wehe ein Wachturm oder eine Handwerkerbank steht auf eurem Plan.

Selbst nach zwei Wochen im Spiel ist mir nicht ein einziges Mal ein menschlicher Mitspieler begegnet. Und nein: die von den Programmierern eingebauten Bots zähle ich nicht dazu. Die tauchen immer wieder mal an den stets selben Stellen auf und agieren dümmer als so mancher Zombie. Nach dem Bau eines Wachturms sollen angeblich andere Unterschlüpfe überfallen werden können. Aber nach rund 30 Stunden Spielzeit ist mir nicht einer begegnet, den ich ausrauben konnte. Weil auch der liebe Nachbar einen Wachturm gebaut haben muss, damit ich ihn überfallen kann. Die meisten "Besucher" von Dawn Of Survivors kamen wahrscheinlich noch nicht einmal so weit, haben vorher die digitale Reißleine gezogen - und spielen schon längst was anderes. Verdenken kann man es ihnen nicht. Es findet ja keine menschliche Interaktion statt, in diesem "Multiplayer-Game".

Dawn Of Survivors ist interessant. Aber unfertig. Es rückt den versprochenen Multiplayer-Modus nicht in den Fokus, nervt tierisch mit seinem Geiz an frischen Szenarien und dringend benötigten Gegenständen zum Craften. Die Entwickler haben noch einen sehr weiten Weg vor sich, bis das Spiel einmal richtig gut wird. Aber wie bei den Gegenständen im Spiel auch, wird mit wichtigen Patches eher gespart. So bleibt seit dem Release eine Spielbalance aus der Zombie-Hölle.  Immerhin: der erste Schritt ist getan und ein Abstecher in das Spiel kostet glücklicherweise auch nicht die Welt. Testet es also ruhig mal an. Zumindest die ersten paar Stunden machen schon Laune.

Wertung: 5 / 10


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Groß taktieren in Wargroove
Zug um Zug geht es im pixeligen Wargroove zu. In bester Tradition von Advance Wars bauen wir Truppen, nehmen Häuser ein und führen erbitterte rundenbasierte Kämpfe in dieser toll animierten Fantasy-Welt.

Alleine die Story-Kampagne hält einen mit 30 bis 35 Stunden bei Laune. Nach Vollendung sind in einem Arcade-Modus 12 Charaktere aus der Kampagne freigeschaltet, wo viele Dutzende weitere Missionen warten. Oder ihr versucht euch online in einem Multiplayer-Duell zu behaupten. Dazu kommt ein gelungener Puzzle-Modus, der mit seinen 25 Stages Abwechslung in die Sache bringt. Das wahre Highlight ist allerdings der Map-Editor. Karten und sogar eigene Story-Kampagnen können selbst hergestellt und mit der (Nintendo-)Welt geteilt werden. Dementsprechend könnt ihr euch auch selbst mit User-generierten Sachen versorgen - bereits jetzt gibt es tonnenweise gut gemachte Karten und witzige Kampagnen zum herunterladen.

Wargroove ist in der Summe also ein echtes Monster in Sachen Umfang geworden, dass euch auf Monate hinweg beschäftigen kann. Die putzig animierten Einheiten sind allerliebst. Der Soundtrack ist okay. Insgesamt wirkt Wargroove verdammt gut ausbalanciert - und kann zudem jederzeit mit mehreren wählbaren Schwierigkeitsgraden punkten. Sodass auch wirklich jeder bei dieser Rundentaktik zu Wasser, zu Land und in der Luft kein Nachsehen haben wird. Spielerisch hat es genug auf dem Kasten, um nicht nur alleine mit seiner Flut an Content genug Langzeitmotivation aufzubauen. Mensch, der erwünschte Advance Wars-Killer ist endlich da! Definitiv ein Anwärter auf das Indie-Spiel des Jahres 2019!

Wertung: 9 / 10


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Blutige Kettenreaktionen in OMG Zombies!
Gore ist geil! Das wissen wir nicht erst seit Spielen wie Moonstone, Mortal Kombat, oder (um auch mal einen echten Klassiker zu nennen) aus den Todesszenen in Forbidden Forest.

Wenn wir in OMG Zombies! also mit einem Scharfschützengewehr auf herumstreunende Zombies ballern, und darauf hoffen, dass es nur so spritzt: Warum nicht? Digital geht vielleicht nicht alles, aber vieles. Das Spiel möchte dabei in seinen insgesamt 100 Levels auch gerne eine Prise taktische Tiefe mit in das Geballere bringen. Denn um die Horden auf dem Bildschirm auszuschalten reicht die vorhandene Munition einfach nicht. Wir hoffen und spekulieren also auf Kettenreaktionen, die erschossene Zombies auslösen. Unter unserem Fadenkreuz explodieren manche - und sorgen für zusätzlichen Schaden in ihrer näheren Umgebung. Manche hinterlassen einen Säure-Teppich, der andere Zombies mit in den Tod reißt. Wieder andere sind ehemalige Polizisten und Soldaten, die beim Ableben noch einmal eine Salve ihrer Waffe auf ihre untoten Brüder in Blickrichtung loslassen. Das ergibt, je nach Level, schon mit einem einzigen Schuss eine blutgewaltige Kettenreaktion. Schön. Rot.

Ganz so taktisch tiefsinnig ist das Ganze dann aber doch nicht. Vieles schafft man nur durch herumprobieren - denn die Zombies bewegen sich unentwegt, wechseln auch mal abrupt die Richtung. Hundertprozentig planbar ist es also nie, wo der erschossene Zombie zusätzlichen Schaden hinterlässt. Dank einem vernünftigen Upgrade-System motzen wir aber nicht nur unser Gewehr auf, sondern können auch die Untoten aufwerten. Sodass sie beim Ableben beispielsweise größeren Schaden verursachen oder eine höhere Reichweite erlangen.

OMG Zombies! ist schon durchaus ein netter Spaß für zwischendurch. Mit einem einzigen Schuss eine blutige Katastrophe in ihren Reihen zu verursachen, kann schon sehr befriedigend sein. Nach ein paar Stunden ist die Luft dann aber auch raus.

Wertung: 6 / 10


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Packende Kämpfe in Hellblade
Mit einer Umsetzung von Hellblade - Senua's Sacrifice für die Nintendo Switch war nicht unbedingt zu rechnen. Damit, dass sie technisch so gut werden würde, noch viel weniger.

Die Jungs und Mädels von QLoc haben ganze Arbeit geleistet, um das Spiel von Ninja Theory auf die verhältnismäßig schwache Hardware der Hybrid-Konsole zu portieren. Die Performance ist erstaunlich sauber und stabil. Grafisch wird hier definitiv alles aus der Hardware gequetscht.

In Hellblade steuert ihr die Kriegerin Senua aus der Third-Person-Ansicht. Da sie unter Psychosen leidet, ist es nie ganz gewiss, was nun echt und was nur ihren Vorstellungen in dieser nordischen und keltischen Saga entspricht. Auf ihrem Feldzug in die Hölle (um ihren Geliebten zu retten) wird sie ständig von wispernden Stimmen und alten Weggefährten begleitet. Das düstere, melancholische Setting führt sie an viele Orte, wo sie neben Kämpfen auch Rätsel lösen muss. Dabei fühlen sich die Auseinandersetzungen stets dynamisch an und machen extrem viel Spaß. Zwei unterschiedliche Schwerthiebe, ein Nahkampfangriff und das blocken von Schlägen reichen bereits, um alles munter miteinander kombinieren zu können. Dazu noch Ausweichschritte, die dank perfekter Steuerung ebenfalls gut von der Hand gehen ... es braucht halt nicht immer zig (schwer zu merkende) Kombo-Ketten, um packende Kämpfe zu kreieren.

Die Rätsel sind ein klein wenig der Schwachpunkt in diesem Spiel. Zum einen sind sie nicht besonders fordernd - und zum anderen basieren sie zu oft darauf, dass man nur bestimmte Symbole in eine Blickrichtung bekommen muss. Großartige Kopfnüsse darf man in Hellblade nicht erwarten. Was allerdings dann auch den Vorteil mit sich bringt, eher selten mal in Verlegenheit zu kommen, eine Lösung zu Rate ziehen zu müssen.

Hellblade - Senua's Sacrifice ist ein atmosphärischer Trip und kann ich euch nur wärmstens empfehlen. Auch wenn die Spieldauer mit 6 bis 8 Stunden schon an einem Wochenende abgefrühstückt sein sollte. Die Thematik der kranken Protagonistin ist sehr fesselnd und dank der talentierten Darsteller exzellent in Szene gesetzt. Ein Spiel mit Nachhall, das euch bestimmt noch lange im Gedächtnis bleiben wird.

Wertung: 8 / 10


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