Sonntag, 16. Juni 2019

Switch-Reviews #07: Final Fantasy X/X2 HD Remaster, Crypt Of The Serpent King, Hyper Sentinel, Yet Another Zombie Defense HD




Viele Zufallskämpfe in Final Fantasy X
Hi und herzlich willkommen zur neuen Ausgabe der Switch-Reviews. Mensch,  die Remastered-Version von Final Fantasy VIII ist gerade erst angekündigt worden. Habt ihr da auch Bock drauf? Da ich aber auf hingeschleuderte Tests keine Lust habe - seit dem allersten Review auf diesem Blog folge ich der Devise "knallhart durchgenommen - dann erst der Artikel" - hinke ich ganz schön hinterher. In der nächsten Ausgabe folgt Final Fantasy XII, bei dem ich gerade die ersten zehn Stunden im Spiel bin. Für viele schon mehr als Grund genug einen abschließenden "Testbericht" in die Tasten zu kloppen. Ich dagegen spiel's lieber noch ein paar (20,30?) Stunden. Also seht es mir bitte nach, dass die Reviews so eine Zeitverzögerung haben; bleibt am Ball und schaut doch mal wieder vorbei.

Nach dem doch eher ernüchternden Final Fantasy VII-Remaster auf der Switch (hatte ich hier drüben getestet) ist es schön zu sehen, dass man sich für das 2001 erschienene Final Fantasy X wieder mehr Mühe bei der Restaurierung gegeben hat. Das hat es auch verdient: zum einen ist der zehnte Teil nicht unwesentlich weniger beliebt, und zum anderen glänzte der allererste Playstation 2-Auftritt damals mit in Echtzeit berechneten Hintergründen und Sprachausgabe.

Trotz der aufpolierten Grafik sieht man den beiden Spielen ihr Alter natürlich an. Verwaschene Texturen und grobe NPCs schummeln sich immer wieder mal ins Bild. Insgesamt haben Square Enix hier aber einen ziemlich ordentlichen Job abgeliefert. Und: Endlich mal kein HD-Remaster mit dicken schwarzen Balken an den Rändern! Für FFX wurde sogar gleich die Musik neu abgemischt - dezent und vorsichtig wurde sie aufbereitet. Sie klingt jetzt voluminöser, kräftiger, wertvoller. Da man während des spielens jederzeit zwischen dem alten und dem neuen Score wechseln kann, könnt ihr euch davon selbst ein recht gutes Bild machen.

Weggefallen ist dagegen die vom Hersteller integrierte Option zu "Cheaten", dass man in den beiden vorangegangenen HD-Remasters noch ungeniert aktivieren konnte. Die aufkommenden Zufallskämpfe müsst ihr nun knallhart über euch ergehen lassen. Kein Geschwindigkeitsboost, keine Unterstützung beim Kampf. Nix. Rechnet also mit den vollen 40 Stunden Spielzeit für FFX und nochmal so viel für den Nachfolger. Und das nur, wenn ihr nicht die ganzen Nebenschauplätze abgrast, sondern stringent der Handlung folgt.

Den leicht albernen Nachfolger Final Fantasy X-2 gibt es selbst in der Retail-Fassung nur als Download-Code. Ärgerlich. Denn auch wenn das Spiel so seine spielerischen Eigenheiten hat, gehört es für Fans unbedingt gespielt, erzählt es doch die Geschichte von Yuna und ihren Freunden weiter und punktet immerhin mit einem erstklassigen Kampf- und Ability-System. Um einen dicken Download werdet ihr also nicht herumkommen, selbst wenn ihr das Spiel als physische Kopie erwirbt.

Wer bisher tatsächlich noch keine Berührungspunkte mit Final Fantasy X und X-2 hatte, der bekommt hier die Vollbedienung. Ob zwei alte Spiele, mit rund 100 Stunden Spielzeit, den relativ hohen Preis rechtfertigen, das entscheidet natürlich jeder für sich selbst. Square Enix liefern immerhin auch gleich zwei zusätzliche Kaufgründe mit den beiden Add-ons: Eternal Calm und Last Mission. Alles in allem ein richtig gutes Package, um eines der wichtigsten JRPGs aller Zeiten nachzuholen.

Wertung: 9 / 10


Trailer:





Dunkle Gewölbe in Crypt Of The Serpent King
Im brandneuen Crypt Of The Serpent King steigen wir in die tiefen Dungeons hinab, um den titelgebenden Schlangen-König auszuschalten.  Falls wir denn überhaupt etwas erkennen können! Die insgesamt sieben Levels sind nämlich so dermaßen düster gehalten, dass der Helligkeitsregler schon volle Kanne auf das Maximum gestellt werden muss - wenn wir denn nicht von den Skeletten, Spinnen und Goblins, die sich da so aus der Dunkelheit schälen, überrascht werden wollen.

Während der relativ überschaubaren Gesamtspielzeit von 2 - maximal 3 - Stunden sammeln wir pro Kerker eine bestimmte Anzahl an Schlüsseln ein. Die öffnen das Tor zum jeweiligen Endgegner. Nebenbei plündern wir Kisten, sacken Gold und Proviant ein und investieren den Klunker nach beenden des Levels in neue Waffen. Auch Erfahrungspunkte gibt es, die peu á peu in die Werte Stärke, Geschicklichkeit und Gesundheit gepumpt werden.

Crypt Of The Serpent King wirkt dabei nur zu Beginn (im normalen Schwierigkeitsgrad) anspruchsvoll, was die Kämpfe angeht. Denn sobald man einmal herausgefunden hat, wie die Gegner regelmäßig ins Leere schlagen - und wir mit einem Hieb schnell kontern können - nehmen wir alles und jeden auseinander. Man merkt den generischen Dungeons leider an, dass sie nicht von Hand liebevoll zusammengebaut wurden. Ferner gibt es hier nirgendwo (neben dem stumpfen sammeln von Schlüsseln) irgendwelche Rätsel zu überwinden, Story-Häppchen in Form von Text oder Zwischensequenzen, geschweige denn zusätzlicher Loot. Das Spiel wirkt wie eine Ultra-Light-Version von Heretic/Hexen gepaart mit einem Schuss Ultima Underworld.

Die überdramatische Musik gefällt anfangs, nervt im späteren Spielverlauf aber durch billige Effekthascherei mit komischen Geräuschen, die überhaupt nicht zum Setting passen und wohl nur eine düstere Stimmung kreieren sollen. Das geht mal gründlich in die Abenteurer-Hose. Die Performance ist dagegen super - hier hakt und ruckelt nichts, während wir durch die kleinen bis mittelgroßen Labyrinthe spazieren.

Als kleiner Dungeon Crawler-Happen für zwischendurch geht Crypt Of The Serpent King voll in Ordnung. Gerade zu dem Preis. Mehr als einen Abend wird euch dieses Spiel aber sicherlich nicht beschäftigen und bestimmt ziemlich schnell wieder in Vergessenheit geraten.

Wertung: 5 / 10


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Uridium-Vibes in Hyper Sentinel 
Ich bin ja der Meinung, dass Uridium anno damals eher überbewertet wurde. Dieses ungezügelte  Geschwindigkeits-Biest grenzte an das Substantiv Unspielbarkeit.

Auftritt: Andrew Hewson und Kickstarter. Ersterer publishte mit seiner Firma Hewson schon damals das Original-Uridium und ist jetzt wieder mit von der Partie. Kickstarter dagegen wurde diesmal benutzt um den geistigen Nachfolger Hyper Sentinel zu finanzieren. Heraus gekommen ist dabei ein arg verpixeltes aber erstaunlich gut spielbares Quasi-Uridium 3.

Auch hier fliegen wir über das Deck von großen Zerstörern. Wir schalten deren Bodenziele und -Waffen mit Gewalt ab, weichen Wellen von gegnerischen Schiffen aus oder feuern die aggressiven Formationen gleich zu Klump, und ergattern temporäre Extrawaffen, die sie manchmal im Schlepptau haben. Sobald dieses riesige Schiff, dass wir nur aus der Vogelperspektive sehen, einigermaßen geräumt wurde, gillt es, gegen den Endboss zu bestehen. Die sind in der Fülle an unterschiedlichen Levels auch immer ordentlich abwechslungsreich gestaltet. Und machen ordentlich Laune.

Was Hyper Sentinel ein wenig vermissen lässt ist der analoge Tempo-Schub des Originals. Zwar können wir hier mit der R-Taste einen Geschwindigkeitsboost aktivieren - aber variabel drosseln können wir die Geschwindigkeit unseres kleinen Raumschiffs nicht. Somit fallen ein paar schicke (und geschickte) Flugmanöver durchs Raster.

Neben einem normalen, auf Casual gebürsteten, Schwierigkeitsgrad kann Hyper Sentinel auch wie im Original mit Hindernissen gespielt werden. Da sind wir dann nicht nur mit der reinen Zerstörung beschäftigt, sondern müssen zusätzlich auch noch Strukturen und Mauern auf dem Deck ausweichen. Das gab es auch schon im Original-Uridium und macht dieses Shoot-Em-Up signifikant härter.

Hübsch ist Hyper Sentinel nicht geworden, sondern bietet eher grobschlächtige Pixelgrafik. Immerhin: mehrere optionale Retro-Filter (u.a. C=64, Spectrum) sehen ganz gut aus. Auch die Mucke ist soweit okay. Sie hat mich zwar nicht vollends überzeugt, aber immerhin stört sie auch auf Dauer nicht weiter. Rein spielerisch ziehe ich Hyper Sentinel jederzeit einem Uridium 1 und 2 vor. Auch nach vielen Stunden im Spiel hat man noch immer Bock, mal auf ne Runde zurück zu kommen. 

Wertung: 7 / 10


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Straßenlaterne verteidigen in Yet Another Zombie Defense
Nomen est omen: Yet Another Zombie Defense will mit seiner Mischung aus Twinstick-Shooter und Tower Defense das Rad nicht neu erfinden.

Um eine Lichtspendende Straßenlaterne herum bauen wir tagsüber Barrikaden von unterschiedlicher Qualität auf, um uns des Nachts vor den wütenden Bissen mutierter Menschen zu schützen. Da diese Hindernisse allerdings nicht ewig halten, solange die Untoten daran rumknabbern, kommen stationäre Geschütze hinzu. Pistolen, Schrotgewehre und Flammenwerfer können - mit möglichst ausreichend Munition bestückt - ordentlich Schaden verursachen. Da dies immer noch nicht ausreicht, greifen wir selbst auch zur Wumme. Dabei offenbart Yet Another Zombie Defense seine nicht allzu präzise Steuerung. Die ist gepaart mit dem hohen Schwierigkeitsgrad dann auch der Grund, dass man im Solo-Modus nicht weit kommt. Nach nur ein paar Nächten wird der Ansturm so groß, dass ihr euch fragen werdet, ob das alleine überhaupt zu bewältigen ist. Da auch das verdiente Geld nie wirklich ausreichend ist, um bei einer überstandenen Nacht tagsüber ordentlich in neues Equipment zu investieren.

Das Spiel zwingt euch also schon ein wenig dazu, in den Mehrspielermodus zu wechseln. Denn zu zweit sieht die Sache schon gleich viel besser aus. Und macht letztendlich auch mehr Spaß. Die Auswahl an Waffen und Barrikaden hätte gerne vielfältiger sein dürfen, der Schwierigkeitsgead moderater, die Steuerung feinfühliger und das Gameplay ein wenig abwechslungsreicher. So bleibt unter dem Strich nur ein eher unterdurchschnittliches (yet another) Defense-Spiel.

Wertung: 4 / 10


Trailer:

Dienstag, 4. Juni 2019

Switch-Reviews #06: Final Fantasy VII, Dawn Of Survivors, Wargroove, OMG Zombies!, Hellblade - Senua's Sacrifice




Fiese Schlangen in Final Fantasy VII
Da ist es also erstmals auf einer Nintendo-Konsole gelandet: Final Fantasy VII. Nur rund 22 Jahre später. Für viele war es damals auf der Playstation der Einstieg in die JRPG-Materie, klotze mit vollen drei CDs und gehört für viele auch heute noch zum besten Teil der Reihe. Nicht nur aus technischer Sicht wusste das Spiel damals zu begeistern, auch das leicht dystopische SciFi-Szenario landete in Verbindung mit seiner tollen Story und Charakteren eine glatte Punktlandung.

Auf der Switch erfährt das Remaster aber leider nicht ganz die liebevolle Aufbereitung, wie man es sich insgeheim gewünscht hat. Die Hintergründe sind noch verwaschener, als es schon im Remaster von Final Fantasy IX der Fall war (hatte ich hier drüben getestet). Die plump auf HD hochskalierten Sprites - die ansonsten keine nennenswerte Überarbeitung bekommen haben - wirken dort wie hässliche Fremdkörper aus einer anderen Welt. Die Performance geht bisweilen ganz schön in den Keller - besonders das Geruckel auf der Weltkarte ist eine echte Frechheit. Bis vor Kurzem gab es sogar den berüchtigten Plotstopper aus der PC-Version, auf den dieser Switch-Port beruht. Ein Bug im Shinra Hauptquartier: etwa 5, 6 Stunden nach Spielstart ging es dort einfach nicht weiter, sollte der falsche Fahrstuhl genommen werden. Nur ein kompletter  Neustart und der alternative Weg über die äußeren Treppen konnte dem Abhilfe schaffen. Ein Bug, der schon ein paar Jahre bekannt war. Erst im Mai diesen Jahres hielt es Square Enix mal für nötig, einen Patch nachzuliefern. Außerdem: Unattraktive dicke schwarze Balken an den Seiten stauchen das Bild im Handheld-Modus dermaßen zusammen, dass man sich bisweilen schon vorkommt, lediglich einen 3DS vor der Nase zu haben. Wenn auch in der XL-Fassung, was die Bilddiagonale angeht. Muss das sein?

Ebenfalls ätzend ist, dass selbst nach 22 Jahren immer noch keine anständige Lokalisierung für Final Fantasy VII zustande gekommen ist. Klar, mit dem urigen, unfreiwillig-komischen Original sind die neuen deutschen Texte nicht zu vergleichen. Sie sind grammatikalisch meistens korrekt. Aber unnötige Rechtschreibfehler und bisweilen leblose, uninspiriert übersetzte Dialoge nerven auf Dauer und zehren doch sehr an der Stimmung.

Alleinstellungsmerkmal dieser Remastered-Versionen ist das "cheaten". Das generelle Spieltempo kann jederzeit um das dreifache erhöht werden. Die Zufallskämpfe sind nur eine Bewegung mit dem Controller davon entfernt, komplett ausgeschaltet zu werden. Und auch der Kampf-Boost macht jegliche Konfrontation zu einem Kinderspiel. Egal, welches fiese Viech euch da an die Gurgel will. Da Final Fantasy VII im späteren Spielverlauf - und bei einigen optionalen Quests - schließlich gibt es auf der Weltkarte viel zu entdecken - bockschwer werden kann, sind diese "Cheats" sicherlich gerne gesehen für Neueinsteiger.

Und genau da liegt der Hund begraben. Wer FF7 bereits in irgendeiner Form besitzt, der benötigt dieses ernüchternd magere Remaster nicht. Hier wurde einfach möglichst wenig Aufwand betrieben. Ihr werdet es leider nicht ein weiteres Mal - in einem neu erstrahlten Glanz - erleben können. Sondern euch, wie ich auch, eher über die Unzulänglichkeiten ärgern. Für Fans eine ziemliche Enttäuschung.

Wertung: 7 / 10


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Behelfsmäßig duschen in Dawn of Survivors
Für gerade einmal schlappe 1,79,- Euro könnt ihr euch in Dawn Of Survivors in eine fiktive Multiplayer-Zombie-Apokalypse begeben, mit Fokus auf Crafting und Überleben. Ein Nintendo Online-Abo ist dafür jedoch Pflicht.

In unserem Lager stampfen wir uns ein provisorisches Heim aus dem Boden. Aber noch bevor das quasi-Tutorial beendet ist, und endlich mal das TV, die Dusche und die Hundehütte vor oder in eurer improvisierten Hütte stehen, wird schnell klar: Donnerwetter, es dauert eine verdammte Ewigkeit, die benötigten Materialien aufzuklauben! Ist mir dafür meine kostbare Freizeit nicht doch zu schade? Selbst nach rund 30 Stunden radelt ihr immer noch frustriert mit einem Fahrrad durch die Gegend (je nach Vehikel habt ihr nur eine beschränkte Reichweite auf der Oberwelt), weil das zusammenbasteln eines Motorrads ungefähr vier mal soviel echte Zeit in Anspruch nimmt. Wahnsinn, wie manche benötigte Materialien so selten gedroppt werden. Wie interessierte Spieler hier zum grinden genötigt werden, bis das Gehirn aus der Nase blutet. Dabei hält das Crafting-Menü eine Menge - nicht uninteressantes - Zeug bereit, dass ihr zusammenbasteln könnt. Theoretisch. Bis es soweit ist, und ihr endlich mal die benötigten Sachen für einen Bau zusammen habt, klappert ihr die beiden immer gleichen Locations ab (ein Labor und eine Einkaufsmeile). Langweilig. Spätestens nach dem dritten, vierten Besuch der ewig gleichen Locations. Mit der immer gleichen Anzahl an Untoten.

In diesen beiden Orten wechselt das Spiel von seiner übersichtlichen, leicht isometrischen Ansicht in die Third-Person-Perspektive. Mit unzähligen Nahkampfwaffen (Baseballschläger, Machete, Klappstuhl) und den eher raren Schusswaffen (Pistole, Armbrust, Schrotgewehr) metzeln wir schleichende und agile Zombies ab, und hoffen inständig, dass sie endlich mal gescheiten Loot abwerfen. Holz, Stein, Essen und Trinken sind da noch das geringste Problem, da ihr sie an total generischen Wald- und Minen-Hotspots organisieren könnt. Aber wehe ein Wachturm oder eine Handwerkerbank steht auf eurem Plan.

Selbst nach zwei Wochen im Spiel ist mir nicht ein einziges Mal ein menschlicher Mitspieler begegnet. Und nein: die von den Programmierern eingebauten Bots zähle ich nicht dazu. Die tauchen immer wieder mal an den stets selben Stellen auf und agieren dümmer als so mancher Zombie. Nach dem Bau eines Wachturms sollen angeblich andere Unterschlüpfe überfallen werden können. Aber nach rund 30 Stunden Spielzeit ist mir nicht einer begegnet, den ich ausrauben konnte. Weil auch der liebe Nachbar einen Wachturm gebaut haben muss, damit ich ihn überfallen kann. Die meisten "Besucher" von Dawn Of Survivors kamen wahrscheinlich noch nicht einmal so weit, haben vorher die digitale Reißleine gezogen - und spielen schon längst was anderes. Verdenken kann man es ihnen nicht. Es findet ja keine menschliche Interaktion statt, in diesem "Multiplayer-Game".

Dawn Of Survivors ist interessant. Aber unfertig. Es rückt den versprochenen Multiplayer-Modus nicht in den Fokus, nervt tierisch mit seinem Geiz an frischen Szenarien und dringend benötigten Gegenständen zum Craften. Die Entwickler haben noch einen sehr weiten Weg vor sich, bis das Spiel einmal richtig gut wird. Aber wie bei den Gegenständen im Spiel auch, wird mit wichtigen Patches eher gespart. So bleibt seit dem Release eine Spielbalance aus der Zombie-Hölle.  Immerhin: der erste Schritt ist getan und ein Abstecher in das Spiel kostet glücklicherweise auch nicht die Welt. Testet es also ruhig mal an. Zumindest die ersten paar Stunden machen schon Laune.

Wertung: 5 / 10


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Groß taktieren in Wargroove
Zug um Zug geht es im pixeligen Wargroove zu. In bester Tradition von Advance Wars bauen wir Truppen, nehmen Häuser ein und führen erbitterte rundenbasierte Kämpfe in dieser toll animierten Fantasy-Welt.

Alleine die Story-Kampagne hält einen mit 30 bis 35 Stunden bei Laune. Nach Vollendung sind in einem Arcade-Modus 12 Charaktere aus der Kampagne freigeschaltet, wo viele Dutzende weitere Missionen warten. Oder ihr versucht euch online in einem Multiplayer-Duell zu behaupten. Dazu kommt ein gelungener Puzzle-Modus, der mit seinen 25 Stages Abwechslung in die Sache bringt. Das wahre Highlight ist allerdings der Map-Editor. Karten und sogar eigene Story-Kampagnen können selbst hergestellt und mit der (Nintendo-)Welt geteilt werden. Dementsprechend könnt ihr euch auch selbst mit User-generierten Sachen versorgen - bereits jetzt gibt es tonnenweise gut gemachte Karten und witzige Kampagnen zum herunterladen.

Wargroove ist in der Summe also ein echtes Monster in Sachen Umfang geworden, dass euch auf Monate hinweg beschäftigen kann. Die putzig animierten Einheiten sind allerliebst. Der Soundtrack ist okay. Insgesamt wirkt Wargroove verdammt gut ausbalanciert - und kann zudem jederzeit mit mehreren wählbaren Schwierigkeitsgraden punkten. Sodass auch wirklich jeder bei dieser Rundentaktik zu Wasser, zu Land und in der Luft kein Nachsehen haben wird. Spielerisch hat es genug auf dem Kasten, um nicht nur alleine mit seiner Flut an Content genug Langzeitmotivation aufzubauen. Mensch, der erwünschte Advance Wars-Killer ist endlich da! Definitiv ein Anwärter auf das Indie-Spiel des Jahres 2019!

Wertung: 9 / 10


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Blutige Kettenreaktionen in OMG Zombies!
Gore ist geil! Das wissen wir nicht erst seit Spielen wie Moonstone, Mortal Kombat, oder (um auch mal einen echten Klassiker zu nennen) aus den Todesszenen in Forbidden Forest.

Wenn wir in OMG Zombies! also mit einem Scharfschützengewehr auf herumstreunende Zombies ballern, und darauf hoffen, dass es nur so spritzt: Warum nicht? Digital geht vielleicht nicht alles, aber vieles. Das Spiel möchte dabei in seinen insgesamt 100 Levels auch gerne eine Prise taktische Tiefe mit in das Geballere bringen. Denn um die Horden auf dem Bildschirm auszuschalten reicht die vorhandene Munition einfach nicht. Wir hoffen und spekulieren also auf Kettenreaktionen, die erschossene Zombies auslösen. Unter unserem Fadenkreuz explodieren manche - und sorgen für zusätzlichen Schaden in ihrer näheren Umgebung. Manche hinterlassen einen Säure-Teppich, der andere Zombies mit in den Tod reißt. Wieder andere sind ehemalige Polizisten und Soldaten, die beim Ableben noch einmal eine Salve ihrer Waffe auf ihre untoten Brüder in Blickrichtung loslassen. Das ergibt, je nach Level, schon mit einem einzigen Schuss eine blutgewaltige Kettenreaktion. Schön. Rot.

Ganz so taktisch tiefsinnig ist das Ganze dann aber doch nicht. Vieles schafft man nur durch herumprobieren - denn die Zombies bewegen sich unentwegt, wechseln auch mal abrupt die Richtung. Hundertprozentig planbar ist es also nie, wo der erschossene Zombie zusätzlichen Schaden hinterlässt. Dank einem vernünftigen Upgrade-System motzen wir aber nicht nur unser Gewehr auf, sondern können auch die Untoten aufwerten. Sodass sie beim Ableben beispielsweise größeren Schaden verursachen oder eine höhere Reichweite erlangen.

OMG Zombies! ist schon durchaus ein netter Spaß für zwischendurch. Mit einem einzigen Schuss eine blutige Katastrophe in ihren Reihen zu verursachen, kann schon sehr befriedigend sein. Nach ein paar Stunden ist die Luft dann aber auch raus.

Wertung: 6 / 10


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Packende Kämpfe in Hellblade
Mit einer Umsetzung von Hellblade - Senua's Sacrifice für die Nintendo Switch war nicht unbedingt zu rechnen. Damit, dass sie technisch so gut werden würde, noch viel weniger.

Die Jungs und Mädels von QLoc haben ganze Arbeit geleistet, um das Spiel von Ninja Theory auf die verhältnismäßig schwache Hardware der Hybrid-Konsole zu portieren. Die Performance ist erstaunlich sauber und stabil. Grafisch wird hier definitiv alles aus der Hardware gequetscht.

In Hellblade steuert ihr die Kriegerin Senua aus der Third-Person-Ansicht. Da sie unter Psychosen leidet, ist es nie ganz gewiss, was nun echt und was nur ihren Vorstellungen in dieser nordischen und keltischen Saga entspricht. Auf ihrem Feldzug in die Hölle (um ihren Geliebten zu retten) wird sie ständig von wispernden Stimmen und alten Weggefährten begleitet. Das düstere, melancholische Setting führt sie an viele Orte, wo sie neben Kämpfen auch Rätsel lösen muss. Dabei fühlen sich die Auseinandersetzungen stets dynamisch an und machen extrem viel Spaß. Zwei unterschiedliche Schwerthiebe, ein Nahkampfangriff und das blocken von Schlägen reichen bereits, um alles munter miteinander kombinieren zu können. Dazu noch Ausweichschritte, die dank perfekter Steuerung ebenfalls gut von der Hand gehen ... es braucht halt nicht immer zig (schwer zu merkende) Kombo-Ketten, um packende Kämpfe zu kreieren.

Die Rätsel sind ein klein wenig der Schwachpunkt in diesem Spiel. Zum einen sind sie nicht besonders fordernd - und zum anderen basieren sie zu oft darauf, dass man nur bestimmte Symbole in eine Blickrichtung bekommen muss. Großartige Kopfnüsse darf man in Hellblade nicht erwarten. Was allerdings dann auch den Vorteil mit sich bringt, eher selten mal in Verlegenheit zu kommen, eine Lösung zu Rate ziehen zu müssen.

Hellblade - Senua's Sacrifice ist ein atmosphärischer Trip und kann ich euch nur wärmstens empfehlen. Auch wenn die Spieldauer mit 6 bis 8 Stunden schon an einem Wochenende abgefrühstückt sein sollte. Die Thematik der kranken Protagonistin ist sehr fesselnd und dank der talentierten Darsteller exzellent in Szene gesetzt. Ein Spiel mit Nachhall, das euch bestimmt noch lange im Gedächtnis bleiben wird.

Wertung: 8 / 10


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Mittwoch, 10. April 2019

Switch-Reviews #05: Final Fantasy IX, I Wanna Fly, Rock 'n Racing Off Road DX, Sky Force Reloaded




Dicke Endbosse in Final Fantasy 9
Mit Final Fantasy IX startet Square Enix eine Großoffensive ihrer beliebten und bedeutenden Rollenspiel-Reihe auf Nintendo-Konsolen. Teil 7 (Test in der nächsten Ausgabe), X, X-2 und das zwölfte Final Fantasy folgen in kurzen Abständen 2019 auf der Switch. Bedeutsam! Fast schon geschichtsträchtig!  Alleine schon deswegen, weil es die regulären Final Fantasy-Episoden seit dem siebten Teil auf keine Nintendo-Konsole mehr geschafft haben.

Final Fantasy 9, aus dem Jahr 2000, hatte ich dabei nicht sonderlich gut in Erinnerung. Aber wie es manchmal der Fall ist, so strafen einen vage Erinnerungen Lügen. Neunzehn Jahre später stelle ich dezent verblüfft fest: Die Geschichte um den Protagonisten Zidane, seiner Crew und der Entführung von Prinzessin Garnet ist erstaunlich gut gealtert. Und mit einer ordentlichen Übersetzung und interessanten Charakteren auch fast zwei Dekaden später noch eine erzählenswerte Geschichte, die einen rund 40 bis 50 Stunden bei Laune hält. Das rundenbasierte Kampfsystem ist mit seinen zufälligen Begegnungen stockkonservativ und volle Banane Zeitaufwendig. Wird aber durch das implementierte "Cheat-Menü" aufgefangen. Wer Zeit und Muße nicht findet, kann in den Optionen jederzeit die Kämpfe erleichtern, die Zufallsbegegnungen sogar komplett ausschalten. Fette Boss-Gegner können so auf ein "völlig harmlos" degradiert werden, und der eigene Schaden der Truppe wird auf Wunsch maximiert. Klar, auf diese Weise macht das neunte Final Fantasy kaum noch Spaß. Ihr werdet nur so durch das RPG rauschen; der Anspruch, die Herausforderung geht flöten. Aber es ist ja alles optional. Nützlich sollte das der eine oder andere finden. Grinding und schwierige Stellen können so elegant - und vom Entwickler gewollt - umschifft werden.

Technisch weiss die Switch-Fassung nicht hundertprozentig zu überzeugen. Es gibt kein angepasstes 16:9-Bild. Dicke Balken links und rechts stören sogar im Handheld-Modus. Und wo die überarbeiteten Helden und Monster - mit ordentlich Liebe zum Detail - ein dickes Plus in Sachen Polygone verabreicht bekommen haben, so bleiben die Hintergrundgrafiken fast auf dem Niveau der Playstation 1-Urfassung kleben. Das ist schon ein sehr starker Kontrast, wenn dort die neuen, hochaufgelösten Charaktere vor einem verwaschenen, oftmals statischen Background agieren. Mit vielen guten Willen gewöhnt man sich aber an dieses unsaubere Bild.

Die fantastische Musik hat nichts von ihrem Charme verloren. Selbst die Cutscenes sind erstaunlich gut gealtert. Nach dem erstmaligen durchspielen könnt ihr euch sogar sämtliche Film-Schnipsel im Hauptmenü noch einmal in Ruhe anschauen. Die Ladezeiten sind kurz, der Akku-Verbrauch im Handheld-Modus erfreulich gering: einem mobilen Final Fantasy 9 steht eigentlich nichts mehr im Wege. Wenn ihr denn Bock darauf habt.

Wertung: 9 / 10


Trailer:





Pummelige Vögel in I Wanna Fly
Meine Güte, der eShop ist vollgestopft mit Titeln, die auf den Handheld-Modus zugeschnitten sind und darauf abzielen, ein paar Minuten zwischendurch gespielt zu werden. Oder mit Konvertierungen von simpelsten Mobile-Games, die eigentlich nur für ein unaufregendes pushen und wischen auf dem Smartphone gedacht sind. 

Das One-Button-Game I Wanna Fly ist dementsprechend schnell erklärt. Dingsbums fliegt nach unten. BatMan, ein Huhn, ein Astronaut - was auch immer ihr im Lauf der Zeit für saublöde Charaktere freischalten könnt. Die sehen alle anders aus, bringen aber keine spezifischen, spielrelevanten Änderungen mit sich. Die fallen und flattern alle gleich. Alle starten im Weltraum, erreichen irgendwann den Himmel, schäbige Häuserfassaden kommen ins Sichtfeld - bis es dann sogar unter der Erde weiter geht. Ein ganz schön tiefer Fall. Wurde das Spiel vom HSV gesponsert? Wir weichen Raketen, Asteroiden, pummeligen Vögeln und sonstigem Gedöns durch (mehr oder weniger) geschicktes Button-Mashing aus. Ausweichen zur Seite ist nicht drin - wir gewinnen durch das flattern lediglich ein wenig an Höhe, und verschaffen uns im richtigen Moment genug Auftrieb, um nicht nur den zahlreichen Gegnern auszuweichen, sondern auch ein paar auftauchende Münzen einzusacken. Die investieren wir in neue Charaktere. Huhn, BatMan, Astronaut ... ihr wisst schon.

Grafik und Musik gehen für diese Preisklasse sicher in Ordnung. Spielerisch dürften sich aber - bei dem anspruchsvollen Gamer von heute - spätestens nach einer halben Stunde schon erste ernstzunehmende Ermüdungserscheinungen bemerkbar machen. Gute Nacht.

Wertung: 3 / 10


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Langweilige Strecken in Rock 'n Racing Off Road DX
Okay, werte Expertenrunde. Hände hoch: wem sagen Spiele-Titel wie R.C. Pro-Am, Skidmarks oder Indy Heat etwas? Na? Ich bin mir sicher, dass die Entwickler hinter Rock 'n Racing Off Road DX diese - oder auch ein paar andere namhafte Oldies - mit viel Leidenschaft gespielt haben. Diese isometrischen Rennspiele haben durchaus Tradition.

Dass EnjoyUp Games' Interpretation von einem launigen Iso-Racer am Ende doch nicht so richtig zu den Klassikern des Genres aufschließen kann, liegt in erster Linie am Streckendesign. In fünf Meisterschaftsrennen können zwar solide 24 Strecken befahren werden, aber viele davon wiederholen sich einfach zu oft. Zwar gibt es dann ein paar zusätzliche Bodenwellen - und damit einhergehend unfreiwillige Sprünge auf den staubigen Pisten - aber das reicht einfach nicht, um uns so eine stinklangweilige Oval-Strecke erneut und erneut schmackhaft zu machen (siehe auch den Screenshot oben links).

Nach anderthalb Stunden haben wir alles gesehen, was das Spiel zu bieten hat. Da bleiben nur noch Experimente mit den fünf freigeschalteten Wagen übrig. Und immerhin: zwei davon gehen mächtig ab, das meistern der Meisterschaften (sic!) wird mit den schnelleren Flitzern ordentlich herausfordernd. Langzeitmotivation wird damit trotzdem nicht wirklich geschürt.

Die Grafik ist im Handheld-Modus arg fitzelig. Einige Wagen sind kaum zu erkennen, da die Strecken ja unbedingt komplett auf den Bildschirm passen mussten. Da brettert man schneller mal in einen CPU-Fahrer rein, bevor man "Huch, da vor mir fährt ja einer. Ich dachte, das wäre n Staubkorn auf dem Display." murmeln kann. Die Steuerung ist aber soweit gelungen, und es kommt in kurzen Spiele-Sessions schon ein wenig Spaß auf. Mein Tipp wäre allerdings: wartet, bis Rock 'n Racing Off Road vergünstigt im eShop abzugreifen ist. Für einen schmaleren Kurs nimmt man auch mal ein paar schmalere Kurse in Kauf.

Wertung: 5 / 10


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Schießwütige Gegner in Sky Force Reloaded
Wer auch immer auf die Idee gekommen ist, ein klassisches Shoot-Em-Up mit stundenlangen Grinding zu kreuzen, der sollte zur Strafe fünfhundert Stunden lang vor einem strahlungsstarken RGB-Monitor mit Microbattle verbringen.

Das jedenfalls war mein Zwischen-Fazit nach der ersten Stunde mit Sky Force Reloaded. Rund vierzehn Stunden später hatte ich endlich die dreizehn Level der Kampagne beendet. Donnerwetter. Was für ein Trip! Nur um es noch einmal zu betonen: fünfzehn (!) Stunden Gesamtspielzeit! Für ein popeliges, vertikales Shoot-Em-Up alter Schule. Und dabei habe ich die drei Bonusmissionen noch nicht mal erreicht, die es danach freizuschalten gibt.

In Sky Force Reloaded werdet ihr nicht drum herumkommen, bereits absolvierte Stages immer und immer wieder anzugehen. Um dort Münzen von abgeschossenen Gegnern zu sammeln, die ihr dann widerum in Upgrades investiert. Der Fortschritt ist kaum spürbar. Dutzende Male werdet ihr eine Menge Münzen in die Feuerkraft und Geschwindigkeit der Hauptwaffe buttern, die Suchraketen, Zweitgeschütze, Schutzschilde und Extrawaffen müssen massiv aufgewertet werden, um überhaupt in den kommenden Levels eine Chance zu haben. Und: um diese überhaupt erst zu erreichen. Denn nur Medaillen schalten zukünftige Stages überhaupt erst frei. Die ergattern wir nur, indem wir schwer erreichbare Ziele in einem Level erreichen. Zum Beispiel mal eben 100% aller Gegner eliminieren.

Damit endet der Grind nicht. Die Stages können und müssen in zwei höheren Schwierigkeitsgraden absolviert werden.  Es gibt 24 Karten zu farmen, die euer Schiff permanent verbessern, aber nur zufällig mal in härteren Stages auftauchen. 8 temporäre Karten, die nach einer halben Stunde wieder verschwinden. 8 Techniker können freigespielt werden (dauert ewig, wie alles in diesem Spiel), die euch dann für immer als Co-Pilot mit helfender Hand zur Seite stehen. 8 Raumschiffe können erarbeitet werden, die aber jeweils aus mehreren Einzelteilen bestehen. Ihr merkt es sicherlich: es gibt so viel zu tun. Und nach fünf, sechs Stunden - nachdem das eigene Schiff so langsam mal ausreichend austeilen und einstecken kann - merke ich: Scheiße, das Spiel hat mich total gefangen genommen! Ich will das jetzt durchziehen, meine fliegende Blechbüchse, meine Kartensammlung und Co-Piloten bis ans Limit bringen! Und da war noch nicht mal Halbzeit.

Sky Force Reloaded macht es einem aber auch leicht, in solch eine Quasi-Suchtspirale zu fallen, wie ich es in einem simplen Ballerspiel in dieser Form auch noch nicht erlebt habe. Die Stages sind richtig gut designt - sodass sie auch nach dem Xten durchspielen nicht auf die Nerven gehen. Die schicke Grafik und der klasse Sound tragen ihren Teil dazu bei, dass dieses Spiel ultra-lange fesselt. Am Stück viel länger, als es andere in diesem Genre bisher schaffen konnten.

Wertung: 8 / 10

Sonntag, 10. März 2019

Switch-Reviews #04: Tetris 99, Croc's World, Knight Terrors, Startide, Tiny Metal




Battle Royale in Tetris 99
Skandal! Nintendo haben es einmal mehr vollbracht, und Millionen Spieler weltweit in die Tetris-Sucht getrieben. Eine Runde unterwegs Klötzchen stapeln geht halt immer. Das hatte damals schon der Game Boy bewiesen.

Schon in den arg frühen Neunzigerjahren war der spaßigste Modus die Verbindung zweier Game Boy's via Link-Kabel, um dem anderen Mitspieler in einem packenden Duell ein paar abgeräumte Reihen um die Ohren zu hauen. Tetris in einem trendigen Battle Royale-Modus zu quetschen lag also irgendwie nahe. Dass die Umsetzung dann so gut funktionieren würde, damit hätten aber wohl nur die wenigsten gerechnet. Gegen insgesamt 98 andere Spieler bestreiten wir hier ein Sudden Death-Match, bei dem es am Ende nur einen Gewinner geben kann. Wir können die eingeblendeten Spieler manuell auswählen, oder aber lassen den Zufall entscheiden, wer unsere vermüllten Tetris-Blöcke als unschöne Dreingabe bekommt. Taktische Tiefe erreicht Tetris 99 dadurch, dass wir ebenfalls Spieler automatisch auswählen lassen können, die bereits zu hoch gestapelt haben (um ihnen dann den Rest zu geben) oder viel zu gut sind, und Auszeichnungen durch das eliminieren von Gegnern eingesammelt haben (um starke Konkurrenten auszuschalten). Eine zuschaltbare Konter-Funktion führt zudem dazu, dass ihr automatisch pariert, sollte euch jemand ins Visier nehmen. Genug Spielraum also, um mit den Pulk an Gegnern im Lauf der Zeit -und durch Übung - versiert klar zu kommen.

Das führt trotzdem dazu, dass euch hin und wieder gleich drei, vier Leute gleichzeitig ins Visier nehmen. Und ihr schneller mit abgeräumten Blöcken zugemüllt werdet, als dass ihr den Trash wieder abarbeiten könntet. Ärgerlich. Auch sonst lässt Nintendo Tetris 99 eher spartanisch um die eShop-Ecke torkeln: weitere Modi als den Battle Royale-Kampf gibt es (noch) nicht, eine weltweite Rangliste wird vermisst und die audiovisuelle Unsetzung ist eher zweckmäßig. Daran darf in Zukunft gerne noch gearbeitet werden. Bis dahin ist - und bleibt - das Spiel aber eine gut umgesetzte Idee; es verpasst dem angestaubten Klassiker etwas frischen Wind und ist für Abonennten des Nintendo-Online-Service völlig kostenlos. Ohne irgendwelche Monetarisierungen.

Wertung: 8 / 10


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Rumgehüpfe in Croc's World
Zu bieder, zu brav, zu altbacken. Dieser Croc, mit seiner Welt. Die ist nämlich recht lieblos designt - das Gros der Levels ist schlicht langweilig zusammen gestöpselt - und alles wirkt, als hätte man es schon hundertmal besser gespielt in vergangenen, seligen 16-Bit-Tagen. Auf Amiga, Super Nintendo, Mega Drive oder sonstwo.

Was machen wir hier eigentlich? Das springende Krokodil landet auf Gegner, um sie platt zu machen, sammelt zwischendurch einen Helm und Steine auf. Ersteres gibt uns einen einmaligen Schutz bei einer Kollision mit Schnecken, Skorpione und allerlei anderem Getier. Und die Steine schmeißen wir in schnurgerader, horizontaler Linie. Spannend. Wer nach einer guten Stunde noch nicht genug von diesem viertklassigen Jump-N-Run hat, dem überrascht es nach abschließen der kompletten ersten Welt mit einem System-Crash und Neustart eurer Nintendo Switch. Wo ihr dann plötzlich beim starten von Croc's World 39 von den absolvierten 30 Stages angezeigt bekommt. Aber nicht, dass plötzlich neun zusätzliche Levels auftauchen. Alles klar...

Croc's World will sich sicherlich nicht als Kinderspiel verstanden wissen, trotz der ultra-knuffigen Optik und der klimpernden Kindergarten-Musik mit Nerv-Faktor 100. Dafür sind einige Levels etwas zu schwierig geraten. Und das viel zu früh im Spielverlauf. Während spätere Abschnitte wieder so leicht werden, dass ihr nur so durchrauschen werdet. Viel Balancing und Bugfixing wurde hier einfach nicht betrieben.

Wertung: 3 / 10

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Zombies schnetzeln in Knight Terrors
Hier haben wir mal einen Vertreter der Gattung Endless-Runner, der auf die Zielgruppe Retro-Gamer regelrecht zugeschnitten wurde. Das fängt bei der knarzigen Chipmucke an. Die Titelmusik geht verdammt gut ins Ohr. Aber auch die, sich dramatisch zuspitzende, Ingame-Musik ist schlicht fantastisch komponiert. Die etwas grobe, aber völlig ausreichende, Pixel-Grafik dürfte auch den allermeisten zusagen.

Der Protagonist in Knight Terrors läuft unermüdlich nach rechts und erschlägt mit seinem Schwert auf eurem Knopfdruck hin Zombies, fliegende Schädel, und im späteren Verlauf sogar Ufos und hüpfende Skelette. Dabei kann der störrische Kerl sogar der Schwerkraft trotzen und nicht nur springen, sondern gleich in die Lüfte abheben. Physikalisch ist das gar nicht so leicht zu meistern, da ihn die Schwerkraft wieder nach unten zieht. Genau deswegen stellen die Entwickler euch in den insgesamt 5 Spielmodi gleich mal auf die Probe: in einigen Stages muss unser Ritter gleich in der Luft bleiben, da der sichere Boden durch gefährliche Stacheln ersetzt wird. In zusätzlichen Stages wie "K-Type" verwandelt sich das Spiel sogar fast zu einem Shooter. Wie der Name ja schon erahnen lässt;  R-Type lässt schön grüßen.

Dass ich mit einem Endless-Runner mal so viel Spaß haben würde, hätte ich auch nicht erwartet. Das Spiel hält einen aber auch mit seiner gut funktionierenden Steuerung und der Jagd nach immer besseren Highscores so einige Stunden bei der Stange. Und belohnt mit zusätzlichen Items und Waffen, die dem Hauptcharakter dann als Belohnung zur Verfügung stehen: Wurfmesser, Axt, zusätzliche Energie ...  die will man doch gleich an dem nächsten Fleischberg von einem Zombie ausprobieren! None Shall Pass!

Wertung: 8 / 10

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Dicke Schiffe klein ballern in Startide
Kennt ihr zufällig das kultige PC-Freeware-Game Warning Forever? In dem Twinstick-Shooter Startide verhält es sich ähnlich. Wenn wir nicht gerade die elendigen Ladezeiten (selbst während einer laufenden Mission) über uns ergehen lassen müssen, dann ballern wir enorm große Schlachtschiffe Stück für Stück auseinander. Wir dezimieren Waffensysteme und wichtige Komponenten von den quasi-Endgegnern, bis nur noch der Kern vom Rumpf übrig bleibt. Im späteren Verlauf sind gewisse Bereiche mit einem Schild geschützt, und wir müssen erst die Generatoren auf den Enormus-Gigantus-Raumschiffen ausfindig machen. Eine ziemlich spaßige und bisweilen spannende Angelegenheit.

Leider sind die gegnerischen Schüsse im Handheld-Modus nur noch sehr schwer erkennbar. Außerdem fehlt es ein wenig an Abwechslung. Die Entwickler haben zwar versucht, dem mit einigen aufkommenden Meteoritenstürmen und dem aufklauben von Fracht-Containern entgegen zu wirken. Monotonie macht sich aber trotzdem ein klein wenig zu schnell breit. In kurzen Dosen ist das Spiel aber schon ganz gut genießbar.

Der Umfang stimmt soweit: in der Kampagne steuern wir 17 Systeme an, die allesamt mehrere Levels beinhalten. Wir schalten nach und nach insgesamt 9 Mechs frei, die wir mit Upgrades aufstocken dürfen. Diese aufgepimpten Mechs dürfen wir dann auch in einen separaten Endlos-Modus gegen Wellen von Schlachtschiffen schicken.

Startide ist sicherlich kein schlechtes Spiel. Etwas mehr Feinschliff und besseres Leveldesign hätte es aber noch viel interessanter werden lassen.

Wertung: 6 / 10

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Taktieren in Tiny Metal
Zum Abschluss der diesmonatigen "Switch-Reviews" noch was für Couch-Strategen. Oder Bus-Und-Bahn-Strategen. Oder ... Bett-Strategen? Klingt irgendwie falsch, aber ich hab ja keine Ahnung, wo ihr so, total mobil, mit eurer Switch spielt.

Mit Tiny Metal haben wir es hier mit einem ziemlich dreisten Klon der Reihe Advance Wars zu tun. Wir nehmen also Runde für Runde Häuser mit Infanterie-Einheiten ein, um Geld auf dem Konto zu produzieren. Fabriken und Flughäfen dienen zum Aufstocken und produzieren neuer Einheiten auf dem Schlachtfeld. Die schicken wir in einer recht gut erzählten Storykampagne gegen immer stärker werdende CPU-Gegner aufs Feld. Terrain-Bonus und unterschiedlich schnelles vorankommen auf Straße, Wälder und Bergketten müssen beachtet werden. Genau wie das Auskundschaften der Umgebung - denn im Gegensatz zu Advance Wars befindet ihr euch hier permanent in einem "Nebel des Krieges", der die Sicht einschränkt. Und ja: das nervt auf Dauer. Um sich Übersicht zu verschaffen, passiert es häufiger, dass man einfach beim notwendigen Auskundschaften in einen gegnerischen Trupp reinbrettert.

Aber auch sonst bietet Tiny Metal ein paar Neuerungen, diesmal sogar gelungene: Gegner können mit zwei (oder meheren) Einheiten in die Zange genommen werden, und müssen dann alles über sich ergehen lassen, während sie nur ein einziges Mal zurückfeuern können. Es gibt Boni bei Angriffen von der Seite und von Hinten. Gegner können von besetzen Gebäuden gestossen werden, zum Preis von höheren Verlusten unserer Angreifer. Das alles sind echt nette Kleinigkeiten, die Advance Wars einfach noch nicht drauf hatte. Dumm jedoch, dass die künstliche Intelligenz vom Computergegner einfach nicht ausreicht, um diese Spezialmanöver auszuführen. Strohdumm ignoriert er sie einfach.

Mit Tiny Metal werden angehende Hobby-Generäle trotzdem nichts falsch machen. Wer Advance Wars auf dem Game Boy Advance und dem Nintendo DS geliebt hat, der wird sicherlich viele vergnügte Stunden in Tiny Metal verbringen können. Unverschämt lange Ladezeiten hin, dumme KI her. Der erhoffte Advance Wars-Killer ist es in der Summe aber nicht.


Wertung: 7 / 10

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Sonntag, 24. Februar 2019

Switch-Reviews #03: Hyperide, Undertale, Heroes Of The Monkey Tavern, Flashback 25th Anniversary, Shut Eye




Ausweichen in Hyperide
Seid willkommen. Die letzten Switch-Reviews im Februar 2019 starten wir mit eines dieser Mini-Games, dass erst vor einigen Wochen veröffentlicht wurde. Die sind oftmals billiger als der "Döner umme Ecke". Und auch oftmals weniger gehaltvoller. Aber da ich mich immer wieder dabei erwische, Spontankäufe zu machen, ohne das jeweilige Spiel - außer durch die im eShop verfügbaren Screenshots - zu kennen, komme ich nicht drumherum, es euch hier kurz vorzustellen.

Hyperide ist eines dieser Spiele, wo ihr nichts weiter zu bewerkstelligen habt, als Gegenständen auszuweichen. In diesem Fall Asteroiden. Und das mit einem Raumschiff auf horizontaler Strecke. Nebenher sammelt ihr Kristalle auf, mit denen ihr nach und nach eines der vierzehn verfügbaren Raumschiffe freischaltet. Oder euch wahlweise mit gleicher Währung die sieben vorhandenen Kurse zugänglich macht. Diese sogenannten "Auto-/Endless-Runner" sind an Simplizität kaum zu unterbieten - und auch irgendwie überhaupt nicht mein Genre - aber trotzdem gebe ich die Hoffnung nicht auf. Eines Tages muss mir doch DER süchtig machende Vetreter seiner Gattung über den Weg laufen.

Hyperide gehört sicher nicht dazu, auch wenn es sich ganz nett steuern lässt. Dafür bieten die Raumschiffe nicht genug individualisiertes Handling. Und die Stages sind stets repetitiv. Die Luft ist hier leider schneller raus, als der "Döner umme Ecke" weggefuttert werden könnte. Nun ja, ein Versuch war es wohl wert.

Wertung: 4 / 10

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Gegner verkloppen in Undertale
Spielt ihr Undertale wie ein herkömmliches JRPG - was es im Grunde seines Herzens ja auch ist - vermöbelt also Gegner, sammelt Erfahrungspunkte und rüstet immer besseres Equipment aus, dann bekommt ihr nach rund 6 bis 7 Stunden Spielzeit ein richtiggehendes Mindfuck-Ende zu Gesicht. Mehr kann ich zur Story, aus Spoiler-Gründen, auch nicht verraten.

Überhaupt ist die "Erfahrung namens Undertale" weniger mit einem herkömmlichen Spielspaß zu definieren, als vielmehr mit einem Trip durch eine bizarre Welt. Oder dem betrachten von einem seltsam anmutenden Kunstwerk in einem Museum. Voller schräger Charaktere, seltsamen Kämpfen - die gelungene Shoot Em Up- und Geschicklichkeits-Elemente bieten - eingebettet in schon absurd-simpelster Pixelgrafik und Dialogen, die auch noch lange nach dem Ausschalten nachhallen.

Insgesamt gesehen ist Mother/Earthbound das bessere Spiel. Diesen SNES-Klassiker hat sich Undertale ganz offensichtlich zum Vorbild genommen hat. Das sollte aber niemanden davon abhalten, sich Undertale einmal zu geben. Und wenn es nur ist, um mitreden zu können, warum dieses Spiel so eine große Fangemeinde aufbauen konnte.

Wertung: 8 / 10

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Garstige Biester in Heroes Of The Monkey Tavern
Wenn euch bei der Nennung von alten Rollenspielen wie Dungeon Master, Eye Of The Beholder oder Lands Of Lore ein total nostalgischer Seufzer über die Lippen fährt, dann gehört ihr definitiv zur Zielgruppe von Heroes Of The Monkey Tavern. Da haben wir was gemeinsam. Immer wieder mal versuchen Entwickler dem altbekannten Im-90-Grad-Winkel-Dungeon-Rumgerenne neues Leben einzuhauchen. Und auch dieser Vertreter macht seine Sache in der Summe gut. Mit ein paar Abstrichen.

Zum Beispiel beim Storytelling. Bewusst verzichten die Entwickler auf eine episch angehauchte Hintergrundgeschichte und nehmen das Genre beim Intro ein wenig auf die Schippe. Indem die Helden dem "Questgeber" gar nicht erst zuhören, was er in der Bar zu erzählen hat. Sondern schon bei der bloßen Erwähnung von möglichen Schätzen in den Dungeon stürmen, ohne ihn ausreden zu lassen. Dort nerven uns ein wenig die immergleich aussehenden Kerkerwände der insgesamt neun Ebenen. Und auch die Steuerung ist auf der Switch verdammt gewöhnungsbedürftig. Priester und Magier können beispielsweise ihre vier Zaubersprüche - die sie in den 7, 8 Stunden Gesamtspielzeit erlernen - nur dann ausführen, wenn sie als Icon auf der Hand platziert sind. Wohin also mit einem Stab zum anheben der Magie-Werte? Ein echter Design-Schnitzer.

Aber: Heroes Of The Monkey Tavern bietet gut designte Kerker. Es macht Spaß, sie zu erkunden und die Automap sorgt für ausreichend Übersicht. Es findet sich immer neue Ausrüstung, auch in verborgenen Geheimgängen. Die Kämpfe sind im normalen Schwierigkeitsmodus richtiggehend spannend und fühlen sich bis zuletzt schön herausfordernd an. Die eingestreuten Rätsel sind zwar nur maximal mittelmäßig schwierig, aber dafür auch machbar, wenn man nicht gerade Experte im Dungeon-Crawling ist. Die Atmosphäre ist dicht und stimmig, nicht zuletzt dank der richtig guten Musik und Soundkulisse. Wenn in einem verzweigten Labyrinth das Schreien eines Minotaurus langsam immer lauter und bedrohlicher wird, bekommt man fast schon eine Gänsehaut. Abseits der kleinen Defizite macht Heroes Of The Monkey Tavern also vieles gut. Für einen möglichen Nachfolger ist da aber noch Luft nach oben.

Wertung: 7 / 10

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Klassische 2D-Action in Flashback
Erst wollte ich schreiben: "Schade. Microids haben es leider nicht verstanden, diesem Plattform-Klassiker genug Liebe und Aufmerksamkeit zu schenken, um es adäquat in seinen 25. Geburtstag zu entsenden.".  Aber wisst ihr was? Ich bin dann doch zu sehr angepisst, ob dieser heuchlerischen Geldmacherei, um mich so wohlwollend auszudrücken.

Flashback, verdammt. Dieser Amiga-Klassiker von 1993 erzählt eine recht seichte - aber trotzdem spannende - Geschichte um eine bevorstehende Alien-Invasion. Es punktete anno damals mit extrem präziser Steuerung, Action-Adventure-Anleihen, hervorragenden Animationen und Zwischensequenzen und machte viele Stunden lang Spaß. Daran hat sich auch heutzutage nichts geändert. Punkt.

25 Jahre später machen sich die neuen Entwickler mit dieser Quasi-Remastered-Version nur einen minimalen Arbeitsaufwand. Statt neu gepixelter Grafik werden einfach nur billige Filter darüber gestülpt. Der Soundtrack klingt im neuen Gewand, als hätte ein drittklassiger Remixer es an einem Nachmittag auf seinem Computer arrangiert. So Sachen wie eine Ingame-Rückspulfunktion sind nett. Rechtfertigen aber zu keiner Zeit den überteuerten Preis. Falls ihr die Wahl habt: greift zum Emulator! Denn obwohl Flashback 25th Anniversary auch das (ungefilterte) Original mitliefert, handelt es sich hierbei nur um die PC-Version, mit seinem schrillen Soundblaster-Gepiepe. Den richtig brillanten Soundtrack gab es dagegen aber nur auf der Amiga.

Wertung: 5 / 10

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Böse Puppen in Shut Eye
Shut Eye ist ein gutes Beispiel dafür, dass das völlige weglassen einer Narrative einem Spiel nicht wirklich hilfreich sein kann. Wir können noch nicht einmal einen kurzen Abriss einer Hintergrundgeschichte in einer Anleitung nachlesen, da sie heutzutage ja noch nicht einmal digital mitgeliefert wird. Wie noch beim 3DS. Warum wir in diesem Spiel also in die Rolle eines Kindes schlüpfen? Weswegen es des nachts wach ist, mit Taschenlampe und klimpernder Spieldose sich gegen anrückende Zwerge, lebendig gewordene Puppen und gruselige Teddybären zur Wehr setzen muss? Weiß der Geier. Atmosphäre kann da jedenfalls wenig bis gar nicht entstehen, wenn ein Spiel so überhaupt keine Geschichte zu erzählen hat.

Auch spielerisch ist Shut Eye erschreckend schwachbrüstig. Die bereits genannten Viecher aus dem Kinderzimmer kommen dem Bett immer näher. Mit dem betätigen der Spieldose verscheuchen wir sie wieder für kurze Zeit. Die Taschenlampe muss zwischendurch eingeschaltet werden, damit der Stress-Level im Dunkeln nicht zu sehr anwächst - und zu einem plumpen "Game Over" führt. Beides kostet Batterien, die wir an drei verschiedenen Orten innerhalb des Zimmers finden. Damit ist die spielerische Essenz von Shut Eye auch schon erschöpft. Die drei Orte klappern wir mit müden Richtungsbewegungen ab und versuchen mit dem Saft der Batterien zu haushalten. Das Ganze ist etwas spannender, als Farbe beim Trocknen zugucken. Aber nur minimal.

Wertung: 2 / 10

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