Samstag, 19. Oktober 2013

Aufstieg und Fall eines YouTube-Kanals

Drama, Baby, Drama! Aber nein: nicht hier und nicht jetzt. Das wird kein Blogeintrag von wegen "Alles ist Scheiße gelaufen - und irgendjemand, außer natürlich ich, ist schuld daran!". Und das Gegenteil davon werde ich jetzt auch nicht zelebrieren: Selbstbeweihräucherung!? BITTE schmeißt mit Hater-Kommentaren nur so um euch, sollte ich mich jemals dazu herablassen.

WTF Game Tracks Logo 2013
Am vergangenen 14.Oktober hab ich meinen YouTube-Kanal endgültig dicht gemacht. Ziemlich Kleinlaut hab ich das einfach in die Diskussionsecke des Channels gepostet - und jetzt, ein paar Tage später (wie eigentlich auch geplant) will ich die Zeit dort einmal kurz bis mittellang Revue passieren lassen. Außerdem möchte ich an dieser Stelle so ganz offiziell meinen Dank aussprechen. Anhand guter Beispiele würde ich auch gerne dabei aufzeigen, warum jeder User einen Kanal nebenher - wenigstens Zeitweise - laufen lassen sollte, und was man daraus für enorme Erfahrungswerte ziehen kann. Nerdig gesehen.

 Als ich 2008 den Kanal startete und mir so dachte "WTF? Alle Kanäle mit Spieleklassikern haben ein stinkelangweiliges RETRO im Namen!" hatte ich dann auch so ziemlich schnell den Namen für meinen eigenen Kanal. Der durfte alles sein, nur eben bloß kein generisches Retro dies und Retro jenes. Von Videobearbeitung hatte ich überhaupt keinen Plan - und die benötigte Software erst recht nicht. Es war also ein Sprung ins kalte Wasser. Der ist selten mit besonders viel Spaß an der Sache verbunden, als viel mehr mit großem Aufwand, sich in eine Materie einzuarbeiten, die man bisher nur als Zuschauerin mitbekommen hatte. Die ersten Videos wurden also mit einem Freeware-Slideshow-Maker hergestellt, an dessen Namen ich mich noch nicht mal mehr erinnern kann. Ein paar Bilder aus einem Spiel aneinander gereiht - eine passende Hintergrundmusik: fertig! Schon hatte ich die ersten 20, 30 Videos, wie sie zwar simpler nicht sein konnten, aber immerhin waren es meine eigenen. Etwa zwei Jahre lang hab ich mich dann langsam an die Videobearbeitung herangetastet. Der Kanal lief immer nebenher und musste quasi als Baustelle herhalten. Die unterschiedlichen Formate wurden studiert (avi, mpg, mov usw) und es wurden Foren besucht, wo über die unterschiedlichsten Kompressionsverfahren gefachsimpelt wurde. Ich musste das schließlich alles wissen, und wollte nicht einfach blindlings irgendeinem Videoformat den Vorzug geben. Außerdem wurde der Umgang mit einem Programm wie Audacity perfektioniert, da ein Video natürlich auch ein Audiovisuelles Erlebnis darstellt.

WTF Game Tracks Logo 2010
Bevor es dann aber intensiver wurde, kam mir YouTube in die Quere. Oder vielmehr: ich mir selbst! Denn ich war doch ziemlich unbedarft an die Sache rangegangen, packte Musik von großen Künstlern in meine Videos und erntete erst einen, dann zwei und schließlich auch den finalen Copyright-strike. 2009 rum war der Kanal dann plötzlich weggefegt worden. Und mit was? Mit Recht. YouTube hatte nur das getan, was ich an deren Stelle ebenfalls gemacht hätte: hart durchgegriffen. Dumm nur, dass ich keinerlei Backups von meinen Videos gemacht hatte - alles, aber auch alles, war ins digitale YouTube-Nirvana verschwunden.

Als ich 2010 dann WTF Game Tracks (wie Phönix aus der Asche) wiederauferstehen ließ, wollte ich die Sache etwas bedachter angehen und den Kanal nicht mehr so Stümperhaft, sondern wenigstens Semi-Professionell, in die Gänge treiben. Als gebranntes Kind suchte ich mir natürlich erst mal passende Musik, damit YouTube nicht wieder mit dem Vorschlaghammer um die Ecke kam. Ich schrieb im Laufe der Jahre immer wieder mal ein paar Kontakte an, die mir auch bereitwillig zusagten, ihren Content zu nutzen. Und auch im Forum von Remix64 bekam ich tolle Unterstützung einiger bekannter Remixer aus der Szene. Klar, ich hätte das musikalische schon selbst stemmen können, da ich in der Hinsicht auch schon Erfahrung sammeln konnte - aber ich bin Selbstkritisch genug, um zu erkennen, dass andere Leute das einfach viel, viel besser als ich können.

WTF Game Tracks 8-Bit-Logo 2011
Ich hatte keine Ambitionen mehr, Slideshows zu machen - der Hügel war restlos abgegrast - also arbeitete ich mich in eine Demoversion von Camtasia Studio ein und brachte damit die ersten "richtigen" Videos auf meine HD. Das Programm genügt bis heute meinen Ansprüchen und war seine wahnsinnige 250 Euro auch wirklich wert - ganz besonders seit dem letzten großen Update. Mit Camtasia kam dann auch die Einbindung von Grafiken und Animationen und einmal mehr musste ich Programme perfektionieren, die ich vorher nur lapidar kannte. Vom kostenlosen Photoscape über das allseits bekannte Photoshop bis hin zu Animations-Programmen wie Cinema 4D oder der Freeware Gimp.Die letzten drei Jahre waren ein einziger Lernprozess, zwischen und mit diesen Programmen zu jonglieren, um dann schlußendlich Material zu haben, damit die teure Videobearbeitung gefüttert werden konnte.

WTF Game Tracks Logo 2012
Und während ich diese Zeilen hier gerade in die Tastatur tippe, kann ich behaupten, all diese Programme (und noch viel mehr nicht genannte) im Schlaf zu beherrschen. Das bedeutet nicht, dass ich in den Bereichen Grafik/Animation nun anderen das Wasser reichen könnte, die schon Jahrelang nichts anderes machen. Aber es ist ein netter Nebeneffekt, etwas in nur wenigen Minuten hinzubekommen - wo andere Stunden- oder Tagelang für brauchen und grübelnd vor der Software sitzen. Eine Zeitersparnis, die mir auch in Zukunft nützlich sein wird. Alleine deswegen hat sich die Reise auf YouTube schon gelohnt und erachte ich auch als lohnend für jeden von euch. Eine, wie in meinem Fall jetzt, fünfjährige Reise (wo man dann halt auch zwischendurch Videos abliefert) setzt einfach voraus, dass man sich in vielen Bereichen selbst weiter schult, frei nach dem Motto: learning by doing. Es ist aber kein stumpfer Lernprozess. Keine lahme Theorie. Sondern das ganze wird umgehend belohnt, denn eure Videos werden im Laufe der Zeit automatisch einfach immer besser, weil bessere Animationen kreiert werden können, bessere Fotomontagen, ihr die Kompressionsverfahren auswendig könnt (und dort keine typischen Fehler begeht) und auch vor keiner Wav und MP3-Datei halt gemacht wird, um sie ruckzuck zu modifizieren oder als Soundcollage in euren Videos zu gebrauchen.

Ein mehr als nur netter Nebeneffekt sind natürlich auch die Kontakte, die man mit einem YouTube-Kanal knüpfen kann. Das reicht von (mehr oder weniger) seriösen Partnerschaftsangeboten innerhalb dieser Plattform - bis hin zu Kontakte darüber hinaus in weit größere Firmensitze. In meinem Fall gabs zum Beispiel grünes Licht von Firmen wie Team 17 oder auch Konami, bei denen ich nachgefragt hatte, ob ich dieses oder jenes Spiel in meinem Kanal featuren dürfte. Schon hatte ich ein paar Videos mehr, die ich hochladen konnte und ein (copyright-)Schlag von YouTube war so weit entfernt, wie Schnee mitten im Juli.




Oder man baut Kontakt zu den großartigen Jungs vom Stay Forever Podcast auf und darf deren Videos in unregelmäßigen Abständen übernehmen. Wer Gunnar Lotts legitimen Hang zum Perfektionismus in Sachen Präsentation kennt, der kann sich denken, dass das schon fast einem Ritterschlag gleichkommt. Sobald ihr euer Handwerk also einmal einigermaßen beherrscht, solltet ihr nicht davor zurückschrecken, auch Auftragsarbeiten anzunehmen, wo immer ihr sie herbekommen könnt. Es ist eine ganz eigene Erfahrung, gesagt zu bekommen "änder mal dies" oder "kannst du so was einbauen?" und artet in eine Form der kollektiven Arbeit aus, aus der ihr noch mal einen ganz eigenen Erfahrungsschatz plündern könnt.




Last but not least: die YouTube-User. Ein bunt gemischtes Völkchen aus aller Welt. Ich hab im Laufe der Jahre eine ganze Menge an interessanten Leuten dort kennengelernt. Größtenteils natürlich welche, die sich der Themen wegen in meine Videos verirrt haben und so eher der Kategorie "Retro-Gamer" angehören.  Ja, der Grundtenor ist da ziemlich Harsch. Und es wurde auch bei mir des Öfteren mal rumgetrollt. Und das nicht nur vom Betreiber des Radiosenders Radio Paralax, der zufällig mitbekam, dass ich mich von der Facebook-Seite losgelöst ("mag ich nicht mehr" gedrückt) hatte und schon wenige Stunden später dann dafür einen eingeschenkt bekam. Nein, Trolle gibts dort wie Sand am Meer. Darauf muss man einfach gefasst sein, sobald man einen Kanal eröffnet. Die Devise "Ignorieren statt agieren" hat sich hier als verdammt nützlich erwiesen. Keiner von denen kann ihr Interesse lange genug aufrecht halten, wenn da nichts zurück kommt. Das ist Fakt.

Zum Abschluß dieses (viel zu langweiligen) Blogeintrags möchte ich mich noch für eine Viertelmillion Videoaufrufe, fast 800 Abonennten und ein paar tausend Kommentare unter meinen Videos bedanken. Ganz besonders aber bei den vielen lieben Leuten, die mich in irgendeiner Form unterstützt haben (Chris Abbott and his magic Remix64-Orchestra (TM) - which includes each and every remixer who supported WTF Game Tracks :))  Es hat eine Menge Spaß gemacht und war, wie weiter oben schon beschrieben, letzendlich auch eine sehr lehrreiche Reise. Der Kanal selbst bleibt natürlich bestehen - solange YouTube ihn da rumstehen lässt - auch wenn keine uploads mehr stattfinden.

WTF Game Tracks @ YouTube

Donnerstag, 3. Oktober 2013

PC-Review: Völgarr the Viking - Offenbarungseid für Casual-Gamer

(Eine überarbeitete Fassung dieses Testberichts findet ihr hier: http://www.gamersglobal.de/user-artikel/voelgarr-the-viking)

Titel: Völgarr the Viking
Hersteller: Crazy Viking Studios
http://www.crazyvikingstudios.com/
Erschienen: 2013
Gespielt auf: PC

Der Startbildschirm: Wir orientieren uns radikal nach rechts


Auf Kickstarter scheint alles mögliche und unmögliche vertreten zu sein. Die Entwicklung dort ist für uns Zocker jedenfalls extrem spannend zu verfolgen. Von der Planung bis hin zum eigentlichen Spiel, dass dann endlich auf der heimischen Kiste ausgiebig gespielt werden darf - ein Prozess, der einem leeren Blatt gleicht, dass irgendwann mal ein fertiges Buch wird.
Wie ich nun erneut feststelle: Finanzierung, Diskussion, Work in Progress - alles schön und gut - aber so richtig interessant wird es letztlich doch nur, wenn man das Produkt in seiner vollen Reife auch endlich mal spielen darf. So geschehen bei Volgarr the Viking. Und das hat von vorne herein schon mit seiner Härte gewarnt, nur was für die "Core-Gamer" zu sein.


Rastan - auf dem Commodore 64

Schon nach den ersten zehn Minuten in Volgarr the Viking ist klar, von wem sich die Macher inspiriert haben lassen. Das alles wirkt wie ein Rastan 2.0 - dieser knüppelharte Plattformer mit dem Conan-Verschnitt, den Taito 1987 via Arcade-Automat (später auch Umsetzungen für diverse Konsolen und Heimcomputer) auf die Menschheit losgelassen hat.
Volgarr setzt auf die gleiche Simplizität: springen und schlagen. Und ab und an mal einen Speer auf die Gegner werfen. Dazu gesellt sich ein Schwerthieb nach unten, den man anwenden kann, wenn man sich im freien Fall befindet.  Eine Doppelrolle in der Luft ist ebenfalls drin. Aber das war es dann auch schon. Bereits nach wenigen Minuten hat man seinen Charakter im Griff, da hier keine unzähligen Moves auswendig gelernt werden müssen. So einfach kann das Heldenleben manchmal sein.


Ableben leicht gemacht - schon zu Beginn

Wo die Steuerung relativ leicht und intuitiv daherkommt, setzt Volgarr aber im Gegenzug schon zu Beginn auf Gegnermassen und fordert vollste Konzentration, um das elende Gesocks dort in die Schranken zu weisen. Wer mit genügend Naivität an das Spiel rangeht, der stirbt schon im allerersten Abschnitt des Spiels ein paar Dutzend Tode.
Früh wird einem bewusst, wie essentiell wichtig zusätzliche Ausrüstung ist. Die findet man alle paar Bildschirme immer wieder mal in Schatztruhen gebunkert. Ein besserer Schild, Helm, Feuerschwert - all das ersetzt eine nicht vorhandene Lebensanzeige des muskelbepackten Wikingers. Darauf haben die Entwickler nämlich bewusst verzichtet. Denn wenn der Spieler einstecken muss, dann sieht er es sofort anhand seiner Spielfigur:. Das Feuerschwert ist futsch, der Schild zerbricht, der Helm knickt in seine Bestandteile zusammen ... während der, nur noch mit dem Schwert bewaffente Volgarr, dann bei einem erneuten Treffer Blut und Knochen nach allen Seiten verteilt.
Game Over? Nein. Nur noch zwei Leben übrig? Auch das nicht, Unsterblichkeit sei Dank. Aber man wird gnadenlos zurück zum Anfang der rar gesäten Speicherpunkte teleportiert.


Odin sei Dank: ein Schild!


Nur mit einem brauchbaren Schild lassen sich Schläge und Projektile im letzten Moment noch abwehren.
Da manche Monster mehrere Schläge einstecken - und auch gerne mal zurückschlagen - ist ausreichender Schutz das A und O. Wer ohne Schild durch die Pampa läuft, hat es gleich doppelt so schwer.
Zudem leidet das Spiel an der Castlevania (oder Ghosts'n'Goblins-) Krankheit und macht dem Spieler klar: ein Sprung ist ein Sprung! Deal with it!
Man hat also keine Möglichkeit während einer Sprungpassage oder einem freien Fall noch irgendwie die Richtung von Volgarr zu ändern. Was sich auf dem Papier so rudimentär harmlos anhört, entwickelt sich innerhalb des Spiels zu einer echten Zerreißprobe. Jeder Sprung muss sitzen und sollte am besten vorher abgewägt werden.
Und rumgehüpft wird hier nicht gerade wenig, denn die Speere bleiben im Mauerwerk haften. Dadurch erreicht man höher gelegene Plattformen. Die Viking Studios haben es sich nicht nehmen lassen, das ausgiebig auszunutzen - schwierig zu erreichende Plattformen gibt es dort des Öfteren Mal.


Wir sichern uns ab, indem wir Speere in die Wand kloppen



Ohne gutes Timing bleibt die kriechende Schlange hier Sieger

Es dauert nicht lange, bis man im Spiel gewisse Stellen erreicht, die scheinbar völlig unlösbar sind. Spätestens beim Endgegner der allerersten Welt sitzt man erst mal ein paar Sekunden ratlos davor, da sein Schild der Kategorie "Ich: Riese! Du: nichts!" restlos alles abwehrt, was man ihm so entgegen werfen könnte.
Und selbst wenn sich einem die Lösung offenbart: man benötigt wahrscheinlich gleich mehrere Anläufe, um sich das Timing anzueignen, das benötigt wird, um ihm wortwörtlich die Fresse zu polieren.
Anstrengend.
Aber am Ende konsequent, denn genau so erwartet man es doch von einem BOSS am Ende eines Levels, oder nicht?

The incredible Hulk trägt neuerdings hübsche Accessoires: der Endgegner von Welt 1

Und so hüpft und schnetzelt man sich durch die Welt von Volgarr the Viking, fühlt sich in die 80er und 90er Jahre zurückversetzt, weil man das Spiel nach und nach auswendig lernt um es zu meistern, und erfreut sich an der unheimlich präzisen Steuerung. Fehler werden im Spiel selten verziehen - aber am Ende des Tages liegt es doch nur an dem Spieler selbst, diese Fehler nicht zu begehen.
Der Grafikstil ist sehr eigen und weiß nicht wirklich zu gefallen. Man wusste wohl selbst nicht genau, ob man nun einen Retro-look haben wollte oder sich doch eher an aktuelle Flash/Indie-Produktionen anlehnen sollte. Herausgekommen ist dabei dann ein kruder Mischmasch zwischen Retro und Moderne, der streckenweise wirkt, als hätte die Liebe zum Detail gefehlt.
Aber zumindest die Animationen sind ganz ordentlich. Volgarr und eine Vielzahl der Gegner bringen sich hübsch in Szene mit ihren Bewegungen.
Gelungen ist auch die orchestrale Musik, die zwar den einen oder anderen prägenden Ohrwurm vermissen lässt, aber mit ihrer heroischen Ausrichtung schon voll ins blutige Geschehen passt
Mit insgesamt 6 großen Welten besitzt das Spiel auch einen richtig guten Umfang. Da dürften selbst bei extrem versierten Spielern sehr viele Stunden draufgehen, bis man am Ende dem allmächtigen Drachen gegenübertritt, der Dreh- und Angelpunkt der müden Hintergrundgeschichte ist.
Apropos: Hintergrundgeschichte? Interessiert doch keine Sau, bei diesem Hack&Slay in guter, alter 16-Bit Tradition.


Auch Unterwasser wird weiter gekämpft


Fazit:

Hart: 6 Welten und nur 6 Speicherpunkte! Den Checkpoint am Beginn eines Levels kann man ja nicht wirklich mitzählen. Und ist der PC einmal ausgeschaltet, heißt es: wieder ganz von vorne.
Ich fühl mich da spontan in seelige Amiga-Zeiten zurückversetzt, lerne auswendig, fluche laut und probiere es trotz extrem frustiger Momente dennoch erneut. Nur hochkonzentriert lässt sich dieses Spiel meistern.
Und hochkonzentriert zu spielen bedeutet: mittendrin statt nur dabei. Quasi EINS mit dem Spiel.

Man kann jedem nur von Volgarr the Viking abraten, der nicht auf bockeschwere Spiele steht.
Ein Zeitlimit oder begrenzte Leben hätten dem Ganzen nur noch die Krone aufgesetzt. Zum Glück hat man darauf dann aber verzichtet.
Casual-Gamer zu sein ist keine Schande, sofern wir einen Casual-Gamer jetzt einmal als jemanden definieren, der nur zwischendurch mal spielt und es dabei auch schön entspannend und leicht haben möchte.
Wenn ihr zu diese Art von Spielern gehört, könnt ihr der abschließenden Wertung hier mal locker 3 Punkte abziehen.
Allen anderen kann ich nur zum kauf raten. Wer endlich mal wieder eine richtige Herausforderung haben möchte, der sollte in seine Wikingerstiefel steigen, sein Schwert umschnallen und sich seelisch auf den Tod (und schlimmeres) vorbereiten. To hell and back again! Well done, Crazy Viking Studios!

Wertung:   8 / 10