Posts mit dem Label pc werden angezeigt. Alle Posts anzeigen
Posts mit dem Label pc werden angezeigt. Alle Posts anzeigen

Donnerstag, 3. Oktober 2013

PC-Review: Völgarr the Viking - Offenbarungseid für Casual-Gamer

(Eine überarbeitete Fassung dieses Testberichts findet ihr hier: http://www.gamersglobal.de/user-artikel/voelgarr-the-viking)

Titel: Völgarr the Viking
Hersteller: Crazy Viking Studios
http://www.crazyvikingstudios.com/
Erschienen: 2013
Gespielt auf: PC

Der Startbildschirm: Wir orientieren uns radikal nach rechts


Auf Kickstarter scheint alles mögliche und unmögliche vertreten zu sein. Die Entwicklung dort ist für uns Zocker jedenfalls extrem spannend zu verfolgen. Von der Planung bis hin zum eigentlichen Spiel, dass dann endlich auf der heimischen Kiste ausgiebig gespielt werden darf - ein Prozess, der einem leeren Blatt gleicht, dass irgendwann mal ein fertiges Buch wird.
Wie ich nun erneut feststelle: Finanzierung, Diskussion, Work in Progress - alles schön und gut - aber so richtig interessant wird es letztlich doch nur, wenn man das Produkt in seiner vollen Reife auch endlich mal spielen darf. So geschehen bei Volgarr the Viking. Und das hat von vorne herein schon mit seiner Härte gewarnt, nur was für die "Core-Gamer" zu sein.


Rastan - auf dem Commodore 64

Schon nach den ersten zehn Minuten in Volgarr the Viking ist klar, von wem sich die Macher inspiriert haben lassen. Das alles wirkt wie ein Rastan 2.0 - dieser knüppelharte Plattformer mit dem Conan-Verschnitt, den Taito 1987 via Arcade-Automat (später auch Umsetzungen für diverse Konsolen und Heimcomputer) auf die Menschheit losgelassen hat.
Volgarr setzt auf die gleiche Simplizität: springen und schlagen. Und ab und an mal einen Speer auf die Gegner werfen. Dazu gesellt sich ein Schwerthieb nach unten, den man anwenden kann, wenn man sich im freien Fall befindet.  Eine Doppelrolle in der Luft ist ebenfalls drin. Aber das war es dann auch schon. Bereits nach wenigen Minuten hat man seinen Charakter im Griff, da hier keine unzähligen Moves auswendig gelernt werden müssen. So einfach kann das Heldenleben manchmal sein.


Ableben leicht gemacht - schon zu Beginn

Wo die Steuerung relativ leicht und intuitiv daherkommt, setzt Volgarr aber im Gegenzug schon zu Beginn auf Gegnermassen und fordert vollste Konzentration, um das elende Gesocks dort in die Schranken zu weisen. Wer mit genügend Naivität an das Spiel rangeht, der stirbt schon im allerersten Abschnitt des Spiels ein paar Dutzend Tode.
Früh wird einem bewusst, wie essentiell wichtig zusätzliche Ausrüstung ist. Die findet man alle paar Bildschirme immer wieder mal in Schatztruhen gebunkert. Ein besserer Schild, Helm, Feuerschwert - all das ersetzt eine nicht vorhandene Lebensanzeige des muskelbepackten Wikingers. Darauf haben die Entwickler nämlich bewusst verzichtet. Denn wenn der Spieler einstecken muss, dann sieht er es sofort anhand seiner Spielfigur:. Das Feuerschwert ist futsch, der Schild zerbricht, der Helm knickt in seine Bestandteile zusammen ... während der, nur noch mit dem Schwert bewaffente Volgarr, dann bei einem erneuten Treffer Blut und Knochen nach allen Seiten verteilt.
Game Over? Nein. Nur noch zwei Leben übrig? Auch das nicht, Unsterblichkeit sei Dank. Aber man wird gnadenlos zurück zum Anfang der rar gesäten Speicherpunkte teleportiert.


Odin sei Dank: ein Schild!


Nur mit einem brauchbaren Schild lassen sich Schläge und Projektile im letzten Moment noch abwehren.
Da manche Monster mehrere Schläge einstecken - und auch gerne mal zurückschlagen - ist ausreichender Schutz das A und O. Wer ohne Schild durch die Pampa läuft, hat es gleich doppelt so schwer.
Zudem leidet das Spiel an der Castlevania (oder Ghosts'n'Goblins-) Krankheit und macht dem Spieler klar: ein Sprung ist ein Sprung! Deal with it!
Man hat also keine Möglichkeit während einer Sprungpassage oder einem freien Fall noch irgendwie die Richtung von Volgarr zu ändern. Was sich auf dem Papier so rudimentär harmlos anhört, entwickelt sich innerhalb des Spiels zu einer echten Zerreißprobe. Jeder Sprung muss sitzen und sollte am besten vorher abgewägt werden.
Und rumgehüpft wird hier nicht gerade wenig, denn die Speere bleiben im Mauerwerk haften. Dadurch erreicht man höher gelegene Plattformen. Die Viking Studios haben es sich nicht nehmen lassen, das ausgiebig auszunutzen - schwierig zu erreichende Plattformen gibt es dort des Öfteren Mal.


Wir sichern uns ab, indem wir Speere in die Wand kloppen



Ohne gutes Timing bleibt die kriechende Schlange hier Sieger

Es dauert nicht lange, bis man im Spiel gewisse Stellen erreicht, die scheinbar völlig unlösbar sind. Spätestens beim Endgegner der allerersten Welt sitzt man erst mal ein paar Sekunden ratlos davor, da sein Schild der Kategorie "Ich: Riese! Du: nichts!" restlos alles abwehrt, was man ihm so entgegen werfen könnte.
Und selbst wenn sich einem die Lösung offenbart: man benötigt wahrscheinlich gleich mehrere Anläufe, um sich das Timing anzueignen, das benötigt wird, um ihm wortwörtlich die Fresse zu polieren.
Anstrengend.
Aber am Ende konsequent, denn genau so erwartet man es doch von einem BOSS am Ende eines Levels, oder nicht?

The incredible Hulk trägt neuerdings hübsche Accessoires: der Endgegner von Welt 1

Und so hüpft und schnetzelt man sich durch die Welt von Volgarr the Viking, fühlt sich in die 80er und 90er Jahre zurückversetzt, weil man das Spiel nach und nach auswendig lernt um es zu meistern, und erfreut sich an der unheimlich präzisen Steuerung. Fehler werden im Spiel selten verziehen - aber am Ende des Tages liegt es doch nur an dem Spieler selbst, diese Fehler nicht zu begehen.
Der Grafikstil ist sehr eigen und weiß nicht wirklich zu gefallen. Man wusste wohl selbst nicht genau, ob man nun einen Retro-look haben wollte oder sich doch eher an aktuelle Flash/Indie-Produktionen anlehnen sollte. Herausgekommen ist dabei dann ein kruder Mischmasch zwischen Retro und Moderne, der streckenweise wirkt, als hätte die Liebe zum Detail gefehlt.
Aber zumindest die Animationen sind ganz ordentlich. Volgarr und eine Vielzahl der Gegner bringen sich hübsch in Szene mit ihren Bewegungen.
Gelungen ist auch die orchestrale Musik, die zwar den einen oder anderen prägenden Ohrwurm vermissen lässt, aber mit ihrer heroischen Ausrichtung schon voll ins blutige Geschehen passt
Mit insgesamt 6 großen Welten besitzt das Spiel auch einen richtig guten Umfang. Da dürften selbst bei extrem versierten Spielern sehr viele Stunden draufgehen, bis man am Ende dem allmächtigen Drachen gegenübertritt, der Dreh- und Angelpunkt der müden Hintergrundgeschichte ist.
Apropos: Hintergrundgeschichte? Interessiert doch keine Sau, bei diesem Hack&Slay in guter, alter 16-Bit Tradition.


Auch Unterwasser wird weiter gekämpft


Fazit:

Hart: 6 Welten und nur 6 Speicherpunkte! Den Checkpoint am Beginn eines Levels kann man ja nicht wirklich mitzählen. Und ist der PC einmal ausgeschaltet, heißt es: wieder ganz von vorne.
Ich fühl mich da spontan in seelige Amiga-Zeiten zurückversetzt, lerne auswendig, fluche laut und probiere es trotz extrem frustiger Momente dennoch erneut. Nur hochkonzentriert lässt sich dieses Spiel meistern.
Und hochkonzentriert zu spielen bedeutet: mittendrin statt nur dabei. Quasi EINS mit dem Spiel.

Man kann jedem nur von Volgarr the Viking abraten, der nicht auf bockeschwere Spiele steht.
Ein Zeitlimit oder begrenzte Leben hätten dem Ganzen nur noch die Krone aufgesetzt. Zum Glück hat man darauf dann aber verzichtet.
Casual-Gamer zu sein ist keine Schande, sofern wir einen Casual-Gamer jetzt einmal als jemanden definieren, der nur zwischendurch mal spielt und es dabei auch schön entspannend und leicht haben möchte.
Wenn ihr zu diese Art von Spielern gehört, könnt ihr der abschließenden Wertung hier mal locker 3 Punkte abziehen.
Allen anderen kann ich nur zum kauf raten. Wer endlich mal wieder eine richtige Herausforderung haben möchte, der sollte in seine Wikingerstiefel steigen, sein Schwert umschnallen und sich seelisch auf den Tod (und schlimmeres) vorbereiten. To hell and back again! Well done, Crazy Viking Studios!

Wertung:   8 / 10




Montag, 30. September 2013

PC-Review: Superfrog HD - 20 Jahre alte Froschschenkel

(Eine überarbeitete Fassung dieses Testberichts findet ihr hier: http://www.gamersglobal.de/user-artikel/superfrog-hd)

Titel: Superfrog HD
Erschienen: 2013
Gespielt auf: PC



Superfrog 2013: Huch, dich kenn ich doch!?

Ach, irgendetwas gibt es ja immer zu meckern. Und wenn es nur um Detailfragen geht. Um so schöner, wenn es dann mal ein Remake schafft nicht nur nahtlos an vergangene Ruhmestaten anzuknüpfen, sondern dem Ganzen sogar noch ein klitzekleines Krönchen aufsetzt.


Gut 20 Jahre nach seinem Debüt ist der Superfrosch dann, wenig überraschend, wieder aus dem Teich gehüpft. Denn Team 17 lässt es sich einfach nicht nehmen, altbewährtes ständig neu aufzusetzen. Neben Alien Breed und dem 326. Worms-Verschnitt nun auch Superfrog. Das klingt megamäßig abwertend, ist aber gar nicht so gedacht: Ich mag diese Reinkarnationen von ehemaligen Spitzenspielen.
WENN sie denn auch wirklich dem Original alle Ehre machen und nicht an einer ziemlich oft vorkommenden und verkommenden Verschlimmbesserung leiden.

Superfrog 1993: auf dem Amiga

Doppelt gemoppelt hält besser: Deswegen bin ich Heldenhaft gleich zweimal durch die Neuauflage gehüpft - und es bleibt nur festzuhalten: es ist besser als das Original! Und zwar fernab von jeglicher romantisierung, die einem suggerieren will, dass das Amiga-Original ja dank putzig-pixeliger Grafik und Paula-knarzigem Sound ungeschlagen bleibt (die Nostalgikerin in mir weiß das ohnehin und nickt zustimmend mit dem Kopf).

Aber wie hätte Superfrog ausgesehen, wenn es wirklich erst 2013 erschienen wäre ... in diesem Fall wohl zum low budget Preis, für den kleinen Geldbeutel? Ja, verdammt, ganz genau so, wie es jüngst erschienen ist.

Sämtliche Welten aus dem Original laden zur erneuten Erkundung ein

Team 17 hat mit Superfrog HD alles richtig gemacht. Die Grafik wirklich nur verfeinert, statt verändert - die tadellose Steuerung 1:1 übernommen - die Level wunderbar überarbeit.
Wobei letzteres nun nicht unbedingt zwangsweise hingenommen werden muss. Denn die Originallevel sind dem Spiel beigefügt worden. Sollten einem also die komplett restaurierten Stages nicht zusagen, dann kann man immer noch in den Optionen alles zurück auf 1993 stellen und sich dort dem teilweise heftigen Schwierigkeitsgrad hingeben.
Zumindest optional ist das absolut empfehlenswert - zum Beispiel dann, wenn man das Spiel einmal durch hat (rund 3 Stunden für die geübten Gamepad-Akrobaten).
Bei der neuen Levelarchitektur ist an allen Ecken und Enden rumgeschraubt worden. Unfaire Trial & Error-Passagen wurden regelrecht weggebrannt und durch skillbasiertes Jump 'n' Run ausgetauscht: Wer es also drauf hat, der rauscht nur so durch die Level, findet tonnenweise neue Geheimverstecke und Passagen und kriegt einen regelrechten Sammelrausch. Weil es praktisch ÜBERALL was zu holen gibt. Die online Highscore-Liste dankt es einen am Ende.
Und trotzdem hat man als geübter Spieler zu keiner Zeit das Gefühl unterfordert zu sein. Dafür ist Superfrog, wie schon erwähnt, viel zu sehr am Original angelehnt. Vielmehr hat man dem Spiel wirklich nur die Härte des Originals genommen, dass es streckenweise intus hatte, und das alles nur bedingt weichgespült - und zwar dort, wo es auch absolut nötig war.
Das neumodische herauszoomen der Landschaft tut sein übriges zur Übersicht und fairness dazu, damit man nach einem Sprung auf ein Trampolin nicht in irgendeine Falle oder einen Gegner purzelt.


Alles im Blick dank automatischem zoomen

Hätte es das alleine schon im Original gegeben, dann wäre man so manches mal weniger als Froschschenkel auf irgendeinem Teller gelandet. Denn dort konnte man meistens nur erahnen, wo man landen würde.
Rücksetzpunkte gibt es zudem schon fast im Minutentakt. Man wird also praktisch nie weit zurück geworfen, wenn man doch mal als glibbriges grünes Etwas an der nächsten Stachelwand enden sollte.

Sollten trotzdem mal alle Stricke reißen ... es gibt ein neues, interessantes Feature im Spiel: ist die Frustrationstoleranz maßlos überschritten worden, dann kann man eines der wenigen aufgesammelten Items benutzen. Und Superfrog sich erhängen lassen. Sieht lustig aus und führt zum sofortigen Game Over:

Superfrog greift zum Strick

Nein, Quatsch. Natürlich NICHT. Ist nur ein komisch geratener Screenshot in der Zirkus-Welt. ^^ Es gibt keine Items.

Die Slotmaschine hat es auch ins Spiel geschafft. Dort schaltet man Boni (u.a. auch die Level aus dem Amiga-Spiel) frei:



Fazit:

Insgesamt bin ich hellauf begeistert von der HD-Version. Und würde mir wünschen, dass sich Entwickler zukünftig mit der gleichen Konsequenz an alte Klassiker heranwagen. Hier wurde nämlich das Rad nicht neu erfunden - oder einfach mal ein 5. an den Wagen gepappt - sondern nur alles liebevoll instand gesetzt, poliert und getunt, ohne dass man den Boliden nicht sofort auf der Stelle wiedererkennen würde.

Superfrog-Fans sollten sich das Teil unbedingt abgreifen. Zumal es auf sämtlichen verfügbaren Systemen (PC, Macintosh, Playstation...) bereits für unter 10 Euro zu haben ist.
Und ebenfalls sehr nett: Es läuft auch auf eher Betagten Rechnern in ruckelfreien 50 fps über dem Bildschirm.
Auf meinem alten Windows XP-Rechenknecht (4GB Ram DDR2, Dualcore - inklusive längst überholter Geforce GT 620) gab es jedenfalls nicht die kleinsten Geschwindigkeitseinbrüche.


Wertung:   9 / 10