Ausweichen in Hyperide |
Hyperide ist eines dieser Spiele, wo ihr nichts weiter zu bewerkstelligen habt, als Gegenständen auszuweichen. In diesem Fall Asteroiden. Und das mit einem Raumschiff auf horizontaler Strecke. Nebenher sammelt ihr Kristalle auf, mit denen ihr nach und nach eines der vierzehn verfügbaren Raumschiffe freischaltet. Oder euch wahlweise mit gleicher Währung die sieben vorhandenen Kurse zugänglich macht. Diese sogenannten "Auto-/Endless-Runner" sind an Simplizität kaum zu unterbieten - und auch irgendwie überhaupt nicht mein Genre - aber trotzdem gebe ich die Hoffnung nicht auf. Eines Tages muss mir doch DER süchtig machende Vetreter seiner Gattung über den Weg laufen.
Hyperide gehört sicher nicht dazu, auch wenn es sich ganz nett steuern lässt. Dafür bieten die Raumschiffe nicht genug individualisiertes Handling. Und die Stages sind stets repetitiv. Die Luft ist hier leider schneller raus, als der "Döner umme Ecke" weggefuttert werden könnte. Nun ja, ein Versuch war es wohl wert.
Wertung: 4 / 10
Trailer:
Gegner verkloppen in Undertale |
Überhaupt ist die "Erfahrung namens Undertale" weniger mit einem herkömmlichen Spielspaß zu definieren, als vielmehr mit einem Trip durch eine bizarre Welt. Oder dem betrachten von einem seltsam anmutenden Kunstwerk in einem Museum. Voller schräger Charaktere, seltsamen Kämpfen - die gelungene Shoot Em Up- und Geschicklichkeits-Elemente bieten - eingebettet in schon absurd-simpelster Pixelgrafik und Dialogen, die auch noch lange nach dem Ausschalten nachhallen.
Insgesamt gesehen ist Mother/Earthbound das bessere Spiel. Diesen SNES-Klassiker hat sich Undertale ganz offensichtlich zum Vorbild genommen hat. Das sollte aber niemanden davon abhalten, sich Undertale einmal zu geben. Und wenn es nur ist, um mitreden zu können, warum dieses Spiel so eine große Fangemeinde aufbauen konnte.
Wertung: 8 / 10
Trailer:
Garstige Biester in Heroes Of The Monkey Tavern |
Wenn euch bei der Nennung von alten Rollenspielen wie Dungeon Master, Eye Of The Beholder oder Lands Of Lore ein total nostalgischer Seufzer über die Lippen fährt, dann gehört ihr definitiv zur Zielgruppe von Heroes Of The Monkey Tavern. Da haben wir was gemeinsam. Immer wieder mal versuchen Entwickler dem altbekannten Im-90-Grad-Winkel-Dungeon-Rumgerenne neues Leben einzuhauchen. Und auch dieser Vertreter macht seine Sache in der Summe gut. Mit ein paar Abstrichen.
Zum Beispiel beim Storytelling. Bewusst verzichten die Entwickler auf eine episch angehauchte Hintergrundgeschichte und nehmen das Genre beim Intro ein wenig auf die Schippe. Indem die Helden dem "Questgeber" gar nicht erst zuhören, was er in der Bar zu erzählen hat. Sondern schon bei der bloßen Erwähnung von möglichen Schätzen in den Dungeon stürmen, ohne ihn ausreden zu lassen. Dort nerven uns ein wenig die immergleich aussehenden Kerkerwände der insgesamt neun Ebenen. Und auch die Steuerung ist auf der Switch verdammt gewöhnungsbedürftig. Priester und Magier können beispielsweise ihre vier Zaubersprüche - die sie in den 7, 8 Stunden Gesamtspielzeit erlernen - nur dann ausführen, wenn sie als Icon auf der Hand platziert sind. Wohin also mit einem Stab zum anheben der Magie-Werte? Ein echter Design-Schnitzer.
Aber: Heroes Of The Monkey Tavern bietet gut designte Kerker. Es macht Spaß, sie zu erkunden und die Automap sorgt für ausreichend Übersicht. Es findet sich immer neue Ausrüstung, auch in verborgenen Geheimgängen. Die Kämpfe sind im normalen Schwierigkeitsmodus richtiggehend spannend und fühlen sich bis zuletzt schön herausfordernd an. Die eingestreuten Rätsel sind zwar nur maximal mittelmäßig schwierig, aber dafür auch machbar, wenn man nicht gerade Experte im Dungeon-Crawling ist. Die Atmosphäre ist dicht und stimmig, nicht zuletzt dank der richtig guten Musik und Soundkulisse. Wenn in einem verzweigten Labyrinth das Schreien eines Minotaurus langsam immer lauter und bedrohlicher wird, bekommt man fast schon eine Gänsehaut. Abseits der kleinen Defizite macht Heroes Of The Monkey Tavern also vieles gut. Für einen möglichen Nachfolger ist da aber noch Luft nach oben.
Zum Beispiel beim Storytelling. Bewusst verzichten die Entwickler auf eine episch angehauchte Hintergrundgeschichte und nehmen das Genre beim Intro ein wenig auf die Schippe. Indem die Helden dem "Questgeber" gar nicht erst zuhören, was er in der Bar zu erzählen hat. Sondern schon bei der bloßen Erwähnung von möglichen Schätzen in den Dungeon stürmen, ohne ihn ausreden zu lassen. Dort nerven uns ein wenig die immergleich aussehenden Kerkerwände der insgesamt neun Ebenen. Und auch die Steuerung ist auf der Switch verdammt gewöhnungsbedürftig. Priester und Magier können beispielsweise ihre vier Zaubersprüche - die sie in den 7, 8 Stunden Gesamtspielzeit erlernen - nur dann ausführen, wenn sie als Icon auf der Hand platziert sind. Wohin also mit einem Stab zum anheben der Magie-Werte? Ein echter Design-Schnitzer.
Aber: Heroes Of The Monkey Tavern bietet gut designte Kerker. Es macht Spaß, sie zu erkunden und die Automap sorgt für ausreichend Übersicht. Es findet sich immer neue Ausrüstung, auch in verborgenen Geheimgängen. Die Kämpfe sind im normalen Schwierigkeitsmodus richtiggehend spannend und fühlen sich bis zuletzt schön herausfordernd an. Die eingestreuten Rätsel sind zwar nur maximal mittelmäßig schwierig, aber dafür auch machbar, wenn man nicht gerade Experte im Dungeon-Crawling ist. Die Atmosphäre ist dicht und stimmig, nicht zuletzt dank der richtig guten Musik und Soundkulisse. Wenn in einem verzweigten Labyrinth das Schreien eines Minotaurus langsam immer lauter und bedrohlicher wird, bekommt man fast schon eine Gänsehaut. Abseits der kleinen Defizite macht Heroes Of The Monkey Tavern also vieles gut. Für einen möglichen Nachfolger ist da aber noch Luft nach oben.
Wertung: 7 / 10
Trailer:
Klassische 2D-Action in Flashback |
Erst wollte ich schreiben: "Schade. Microids haben es leider nicht verstanden, diesem Plattform-Klassiker genug Liebe und Aufmerksamkeit zu schenken, um es adäquat in seinen 25. Geburtstag zu entsenden.". Aber wisst ihr was? Ich bin dann doch zu sehr angepisst, ob dieser heuchlerischen Geldmacherei, um mich so wohlwollend auszudrücken.
Flashback, verdammt. Dieser Amiga-Klassiker von 1993 erzählt eine recht seichte - aber trotzdem spannende - Geschichte um eine bevorstehende Alien-Invasion. Es punktete anno damals mit extrem präziser Steuerung, Action-Adventure-Anleihen, hervorragenden Animationen und Zwischensequenzen und machte viele Stunden lang Spaß. Daran hat sich auch heutzutage nichts geändert. Punkt.
25 Jahre später machen sich die neuen Entwickler mit dieser Quasi-Remastered-Version nur einen minimalen Arbeitsaufwand. Statt neu gepixelter Grafik werden einfach nur billige Filter darüber gestülpt. Der Soundtrack klingt im neuen Gewand, als hätte ein drittklassiger Remixer es an einem Nachmittag auf seinem Computer arrangiert. So Sachen wie eine Ingame-Rückspulfunktion sind nett. Rechtfertigen aber zu keiner Zeit den überteuerten Preis. Falls ihr die Wahl habt: greift zum Emulator! Denn obwohl Flashback 25th Anniversary auch das (ungefilterte) Original mitliefert, handelt es sich hierbei nur um die PC-Version, mit seinem schrillen Soundblaster-Gepiepe. Den richtig brillanten Soundtrack gab es dagegen aber nur auf der Amiga.
Wertung: 5 / 10
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Böse Puppen in Shut Eye |
Shut Eye ist ein gutes Beispiel dafür, dass das völlige weglassen einer Narrative einem Spiel nicht wirklich hilfreich sein kann. Wir können noch nicht einmal einen kurzen Abriss einer Hintergrundgeschichte in einer Anleitung nachlesen, da sie heutzutage ja noch nicht einmal digital mitgeliefert wird. Wie noch beim 3DS. Warum wir in diesem Spiel also in die Rolle eines Kindes schlüpfen? Weswegen es des nachts wach ist, mit Taschenlampe und klimpernder Spieldose sich gegen anrückende Zwerge, lebendig gewordene Puppen und gruselige Teddybären zur Wehr setzen muss? Weiß der Geier. Atmosphäre kann da jedenfalls wenig bis gar nicht entstehen, wenn ein Spiel so überhaupt keine Geschichte zu erzählen hat.
Auch spielerisch ist Shut Eye erschreckend schwachbrüstig. Die bereits genannten Viecher aus dem Kinderzimmer kommen dem Bett immer näher. Mit dem betätigen der Spieldose verscheuchen wir sie wieder für kurze Zeit. Die Taschenlampe muss zwischendurch eingeschaltet werden, damit der Stress-Level im Dunkeln nicht zu sehr anwächst - und zu einem plumpen "Game Over" führt. Beides kostet Batterien, die wir an drei verschiedenen Orten innerhalb des Zimmers finden. Damit ist die spielerische Essenz von Shut Eye auch schon erschöpft. Die drei Orte klappern wir mit müden Richtungsbewegungen ab und versuchen mit dem Saft der Batterien zu haushalten. Das Ganze ist etwas spannender, als Farbe beim Trocknen zugucken. Aber nur minimal.
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